Empiezas con un dominio.
Aquí están las bases del camino que va de tu dominio al trono. El resto lo descubres en el mapa, con tus propias jugadas.
Dominio
Tu dominio en el mapa es el corazón de tu reino. Dentro de sus murallas se alzan los edificios; a su alrededor se extienden campos y bosques. A medida que crece tu Palacio, toda la construcción se acelera, y cada edificio nuevo abre una puerta: el Cuartel entrena soldados, la Caballeriza forma caballería y la Muralla se vuelve tu escudo.
Recursos y construcción
Hay cuatro recursos: madera, piedra, hierro y trigo. Tus campos producen cada hora, incluso cuando no estás jugando. Un Almacén más grande guarda más de lo que produces; tu región es rica en algunos recursos, y lo que te falta lo consigues en el Mercado.
Se construye un edificio a la vez y los demás aguardan en la cola; cada uno se paga al entrar en ella. La cola es la clave del crecimiento: llénala antes de irte y, al volver, encontrarás tu dominio más grande.
Ejército
El ejército cumple dos tareas: alcanzar el granero de tu vecino y custodiar los altares. Cada unidad tiene un rival que la enfrenta; el campo es de quien conoce a su ejército. Las máquinas de asedio echan abajo murallas y edificios.
Defiende la puerta de tu dominio y sostiene el altar.
Avanza como el viento y lleva el botín a casa.
No desenvaina la espada: observa y trae noticias.
El ariete derriba murallas; el trabuquete, edificios.
Mapa y caminos
La distancia se mide en kilómetros y un ejército marcha tan rápido como su soldado más lento. La mayor parte del mapa es mar; un ejército con barcos suficientes cruza las olas sin problema. Si tus exploradores ven un ejército, puedes salirle al paso; el camino lo elige el comandante que lo conoce.
Altares y ritos
Los altares están repartidos por todo el mapa. Quien custodia un altar durante un rito gana Tender, y cada hora que lo mantiene queda en su cuenta. La hora de cada rito se anuncia a todos con antelación.
Un rito es una cita.
Todos conocen la hora; gana quien esté listo cuando llegue. Pon en marcha a tu ejército a tiempo.
Subasta
Algunos edificios solo se venden en la subasta, y los lotes cierran uno a uno. Haces una oferta cerrada; gana la oferta más alta y paga lo que ofreció. En cuanto colocas en tu dominio la escritura que ganaste, el edificio empieza a funcionar.
Alianza
Funda una alianza o únete a una; los aliados forman en la misma línea. La fuerza de una alianza está en lo que se habla en la mesa: quién va por qué lote, quién custodia qué altar.
Toda oferta es cerrada, también la de tu aliado. Se da la palabra, y cada promesa cumplida hace la alianza un poco más grande.
Mercado y caravanas
El Mercado te da mercaderes, y tus mercaderes transportan tus bienes. El mercado mundial está abierto siempre; las órdenes de otros jugadores son todavía más rentables. La caravana que elige bien su ruta vuelve tras cambiar su carga con ganancia.
Nuevos dominios y conquista
El colono se establece en un dominio libre o en una ruina. El gobernador no desenvaina la espada: quebranta la lealtad, y cuando la lealtad llega a cero, el dominio es tuyo. La lealtad se recupera con el tiempo; la conquista es de quien la lleva adelante con paciencia.
Informe
Cada batalla deja un informe: quién llegó, quién quedó en pie y qué se ganó. Si quieres conocer de antemano la fuerza de tu rival, envía a tus exploradores.
La caballería que vino del norte se deshizo al pie de tu muralla. Tu guarnición sigue en pie y tu granero, intacto.
Funda tu dominio. Marcha hacia el trono.
En tus primeros pasos, un consejero te acompaña en el juego. El resto lo descubres tú en el mapa.