Cada era, un mapa nuevo.
Cada mundo vive una era: 28 días, todos con las mismas reglas. El último día el trono encuentra a su dueño; tu historia sigue viva en la crónica.
Tres actos
La tierra despierta y las casas echan raíces. Haz crecer tu dominio; los primeros días ponen los cimientos de tu reino.
Los ejércitos se ponen en marcha, los altares cambian de manos, los lotes raros cierran y las alianzas se ponen a prueba. El destino de la era se escribe en este largo acto central.
Se abre el último acto. Aquí se hacen las grandes jugadas por el trono; quien sostiene su dominio hasta el final ocupa su lugar en la última página de la era.
Cuando cierra la era
En cada era todos parten de la misma línea; el poder se gana de nuevo en cada era.
Crónica
Cuando cierra la era, se escribe una página para cada jugador: qué ganaste, dónde resististe, con quién se cruzó tu camino. La era misma también recibe un nombre, y se lo dan los hechos que la marcaron.
Terminó la era en el séptimo puesto y recibió el título de Saqueador. Su mayor victoria llegó defendiendo su dominio.
Títulos
Los títulos no se venden: se ganan. Se reparten al final de cada era y viven en tu perfil junto a tu nombre.
El primero de la era, dueño del trono.
El señor de las ofertas.
Aquel cuyas puertas nunca cedieron.
El centinela de los altares.
El maestro de la incursión.
Uno de los tres primeros de la era.
Mundos
Cada mundo tiene 200 dominios. Cuando un mundo se llena, se abre uno nuevo. Tu lugar se decide por sorteo; todos tienen las mismas posibilidades.
Temporadas
Las eras se agrupan en temporadas: invierno, primavera, verano y otoño. La tabla de la temporada reúne todas las eras de esa temporada.
Hermandad
La hermandad trasciende las eras: un nombre, títulos reunidos en común y noticias compartidas. Su fuerza no está en la espada, sino en la historia que se escribe juntos.