Códice

Cada edificio, unidad y objeto de subasta del juego. Toca uno para abrir su ficha.

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Edificios

  • Granja: El estómago del ejército se llena en la granja; cuanto más crecen tus campos, más trigo entra al almacén.
  • Fundición: Los hornos arden día y noche; cuanto más crece la Fundición, más hierro hay para espadas y armaduras.
  • Cantera: Los cinceles que parten la roca nunca callan; cuanto más crece, más piedra llega a tus murallas y a tu almacén.
  • Aserradero: Las hachas bajan con el alba; cuanto más crece, más madera llega a tu dominio.
  • Palacio: Con cada nivel, todas las obras avanzan más rápido.
  • Mercado: Cada nivel suma un mercader, y cada mercader lleva 1000 unidades.
  • Almacén: Determina cuánto puedes acumular de cada recurso.
  • Cuartel: Te permite entrenar tropas, y cada nivel acelera el entrenamiento.
  • Astillero: Te permite construir barcos, y cuanto más crece, más soldados lleva cada barco.
  • Caballeriza: Donde se forma la caballería: el Cuartel forma infantería; la Caballeriza, jinetes.
  • Taller: Aquí se arman las máquinas de asedio: el ariete derriba la muralla, el trabuquete derriba edificios.
  • Muralla: Mientras está en pie, la ciudad está cerrada: el atacante tiene que derribarla primero con arietes, la guarnición combate desde lo alto y cada hilera de piedra refuerza la defensa.

Subasta

  • Faro: Te avisa antes de que llegue una incursión a tu dominio y abre una ventana de reacción: puedes cavar tu trinchera o hacer volver a tu ejército en camino.
  • Ciudadela: Tu muralla se alza sobre la roca: derribarla exige más arietes, y cada asedio contra ti sale más caro.
  • Casa de Moneda: Te permite convertir tus recursos en Tender.
  • Bóveda: Guarda víveres; lo que se guarda no se echa a perder.
  • Estandarte: Todo ejército que marcha bajo él combate con más dureza: tanto la incursión a un dominio como el ataque a un altar golpean más fuerte.
  • Posada: Alimenta el comercio de la ruta: aumenta la producción de los cuatro recursos de tu dominio.
  • Baluarte: El rincón fortificado de tu dominio: quien te ataca, tengas muralla o no, se encuentra con una defensa más fuerte.
  • Calzada: Aumenta la carga que puede llevar tu ejército: de la misma incursión vuelves con más botín.
  • Cancillería: Acelera el entrenamiento de tropas: el mismo Cuartel saca un ejército más grande, más pronto, y las bajas se reponen antes.
  • Campo de Instrucción: Después de la batalla, parte de tus bajas vuelve a la ciudad como heridos; puedes encadenar expedición tras expedición.
  • Herrador: Un caballo bien herrado marcha más rápido: tus jinetes y espahíes llegan antes al objetivo, y al defensor le queda menos tiempo para responder.
  • Empalizada: Un cerco de estacas dentro de la muralla: cuando atacan tu dominio, caen menos soldados y la guarnición resiste más.
  • Casa de Postas: En el camino a los altares esperan caballos frescos: cada día ganas derechos de altar extra y puedes sostener más territorio.
  • Campamento: Aquí se reúnen los incursores entre una expedición y otra: cada día ganas derechos de incursión extra, y la siguiente incursión llega antes.
  • Atalaya: La incursión no puede romper tu cola de construcción, los altares que tienes se defienden mejor y ves venir la incursión con una breve ventana de anticipación.
  • Caravana: En cuanto la ganas, descarga recursos en tu ciudad; si tu almacén está lleno, lo que sobra se pierde, así que haz espacio antes.
  • Manual de Instrucción: En cuanto lo ganas, termina el primer entrenamiento de la cola; las tropas quedan listas de inmediato.
  • Trinchera: Refuerza tu defensa en el próximo ataque que recibas, y ahí se agota.
  • Escolta: Si te interceptan en el camino, entran en acción por sí solas: tu ejército combate con más fuerza en esa batalla, y tu caravana salva la mitad de su carga y sigue su camino.
  • Pasadizo Secreto: La próxima vez que tu ejército o tu caravana sean interceptados en el camino, se escabullen por un paso oculto.
  • Carreta: Sigue a tu próxima incursión y lleva un 50% más de carga; ahí se agota.
  • Maestro de Obras: Termina al instante la primera obra de la cola.
  • Compañía Mercenaria: Te da una fuerza lista al instante.
  • Carta de Incursión: En cuanto la ganas, te da dos derechos de incursión; las siguientes incursiones no esperan.
  • Arcón de Víveres: En cuanto lo ganas, trae tres días del consumo de trigo de tu ejército; si tu almacén está lleno, lo que sobra se pierde, así que haz espacio antes.
  • Orden de Marcha: En cuanto la ganas, te da dos derechos de altar; las siguientes expediciones no esperan.
  • Cuerno de Guerra: Suena al inicio de tu próxima incursión y la hace golpear más fuerte; ahí se agota.

Unidades

  • Lanzanafta: La nafta que llueve desde lo alto de la muralla reduce a cenizas las máquinas que llegan a la puerta.
  • Vigía: Siente cada piedra de la muralla como su casa y no se aparta un paso de su dominio.
  • Arquero: Antes de que se desenvainen las espadas, el cielo se oscurece de flechas.
  • Guardia Real: La guardia de élite se mantiene firme junto al altar y junto al aliado.
  • Escudero: El muro de escudos no se abre ni ante jinetes ni ante infantes.
  • Lancero: Cuando las lanzas se alinean, ningún ejército a caballo pasa.
  • Espadachín: Los espadachines cargan con el peso de las incursiones y son los mejores en el cuerpo a cuerpo contra la infantería.
  • Espahí: Bajo su armadura, uno solo con su caballo, el espahí sale al paso de la caballería en el camino.
  • Jinete: La incursión empieza con el golpe de los cascos tras la nube de polvo.
  • Explorador: No lleva espada; le bastan la vista y la velocidad.
  • Ariete: Con cada golpe contra la puerta cae otra piedra de la muralla.
  • Trabuquete: La roca que lanza cae sobre los tejados al otro lado de la muralla.
  • Gobernador: Lo que la espada conquista, su decreto lo conserva.
  • Colono: El que enciende el primer fuego en tierra virgen y pone la primera piedra de un nuevo dominio.
  • Barco: Cuando los remos se hunden en el agua, el mar se vuelve camino.

Altares

  • Anhet: Anhet se alza sobre un río olvidado que corre bajo las arenas.
  • Tauron: Tauron se alza donde un toro de bronce caído del cielo quedó sepultado en la tierra.
  • Dryal: Dryal es el bosque sagrado donde echó raíces una sola rama arrancada del primer árbol del mundo.
  • Naiara: Naiara custodia el manantial que nació de la lágrima de una diosa.
  • Ouros: En las piedras de Ouros está grabado un camino sin principio ni final.
  • Udjara: Udjara es un ojo gigante tallado en la ladera de una montaña, que jamás se cierra.
  • Labyra: Labyra está en la boca de una espiral que desciende retorciéndose hasta las entrañas de la tierra.
  • Ophira: Ophira se enrosca sobre el espinazo de una serpiente gigante que duerme bajo la tierra.
  • Anzura: Anzura fue el nido de un ave que llevaba las tormentas bajo sus alas.
  • Kleidon: Kleidon guarda la llave de una fortaleza que no tiene puertas.