Você começa com um domínio.

Aqui está a base do caminho que leva do seu domínio ao trono. O resto você descobre no mapa, com suas próprias jogadas.

Domínio

Seu domínio no mapa é o coração do seu reino. Dentro das muralhas ficam as construções; ao redor, campos e florestas. Conforme o Palácio cresce, todas as obras ficam mais rápidas, e cada construção nova abre uma porta: o Quartel treina soldados, o Estábulo treina cavalaria, a Muralha vira seu escudo.

Recursos e construção

São quatro recursos: madeira, pedra, ferro e trigo. Seus campos produzem a cada hora, mesmo quando você está fora. Quem amplia o Armazém guarda mais do que produz; sua região é rica em alguns recursos, e o que falta você completa no Mercado.

Uma construção sobe por vez, as outras esperam a vez delas; você paga o custo ao entrar na fila. A fila é a chave do crescimento: encha a fila antes de sair e, quando voltar, vai encontrar seu domínio maior.

Exército

O exército tem duas funções: alcançar o celeiro do vizinho e controlar os altares. Toda unidade tem um rival à altura; o campo é de quem conhece o próprio exército. As máquinas de cerco põem muralhas e construções abaixo.

Guarda a porta do domínio e o pé do altar.

Corre como o vento e leva o saque para casa.

Não desembainha a espada; observa e traz notícias.

O aríete derruba a muralha, o trabuco derruba construções.

Mapa e caminho

A distância se mede em quilômetros, e o exército marcha na velocidade do seu soldado mais lento. A maior parte do mapa é mar; o exército com barcos suficientes cruza as ondas com tranquilidade. Um exército que seus batedores avistaram pode ser interceptado no caminho; quem escolhe a rota é o comandante que a conhece.

Altar e ritual

Os altares estão espalhados por todos os cantos do mapa. Quem controla um altar na hora do ritual ganha Tender, e cada hora de controle fica registrada em seu nome. A hora do ritual é anunciada a todos com antecedência.

O ritual é um encontro marcado.

Todos sabem a hora; quem estiver pronto nessa hora vence. Ponha seu exército a caminho de acordo.

Leilão

Algumas construções só são vendidas em leilão, e os lotes fecham um a um. Você dá seu lance fechado; o maior lance vence e paga o valor oferecido. No instante em que você instala a escritura no seu domínio, a construção começa a funcionar.

Aliança

Funde uma aliança ou entre em uma; aliados lutam lado a lado. A força da aliança está no que se combina à mesa: quem disputa qual lote, quem controla qual altar.

Todo lance é fechado, até o do seu aliado. Promessas são feitas; cada promessa cumprida deixa a aliança um pouco maior.

Mercado e caravana

O Mercado lhe dá mercadores, e seus mercadores transportam suas mercadorias. O mercado mundial está sempre aberto; as ordens dos jogadores rendem ainda mais. A caravana que escolhe bem o caminho volta tendo trocado a carga com lucro.

Novo domínio e conquista

O colono se instala num domínio livre ou numa ruína. O governador não desembainha a espada; ele desfaz a lealdade, e quando a lealdade chega a zero, o domínio é seu. A lealdade se recupera com o tempo; vence quem conduz a conquista com paciência.

Relatório

Toda batalha deixa um relatório: quem veio, quem ficou, o que se ganhou. Quer conhecer a força do rival antes? Envie seus batedores.

A cavalaria vinda do norte se dispersou ao pé da sua muralha. Sua guarnição está de pé, seu celeiro intacto.

Funde seu domínio. Marche rumo ao trono.

Nos primeiros passos, um conselheiro fica ao seu lado no jogo. O resto você descobre no mapa.