Cada era, um mapa novo.

Cada mundo vive uma era: 28 dias, todos com as mesmas regras. No último dia, o trono encontra seu dono; a sua história continua viva na crônica.

Três atos

A terra desperta, as casas criam raízes. Expanda seu domínio; os primeiros dias assentam as pedras fundamentais do seu reino.

Exércitos partem, altares trocam de mãos, lotes raros fecham e alianças são postas à prova. O destino da era se escreve neste longo ato do meio.

Abre-se o último ato. Aqui se fazem as maiores jogadas pelo trono; quem mantém seu domínio até o fim ganha seu lugar na última página da era.

Quando a era fecha

Em cada era, todos largam da mesma linha; o poder se conquista de novo a cada era.

Crônica

Quando a era fecha, cada jogador ganha uma página: o que conquistou, onde resistiu, com quem cruzou seu caminho. A própria era também recebe um nome, dado pelo que nela aconteceu.

Terminou a era em sétimo lugar e recebeu o título de Saqueador. Sua maior vitória veio defendendo o próprio domínio.

Títulos

Títulos não se compram: se conquistam. Eles são concedidos no fim de cada era e vivem no seu perfil, ao lado do seu nome.

O primeiro da era, dono do trono.

Senhor dos lances.

Aquele cujas portas nunca caíram.

A sentinela dos altares.

Mestre da incursão.

Um dos três primeiros da era.

Mundos

Cada mundo tem 200 domínios. Quando um mundo enche, outro se abre. Seu lugar é definido por sorteio; todos têm a mesma chance.

Temporadas

As eras se agrupam em temporadas: inverno, primavera, verão e outono. A tabela da temporada reúne todas as eras daquela estação.

Guilda

A guilda atravessa as eras: um nome, títulos reunidos em conjunto e notícias em comum. A força dela não está na espada, mas na história escrita a muitas mãos.