Códice

Cada construção, unidade e item de leilão do jogo. Toque em um para abrir a ficha.

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Construções

  • Fazenda: A barriga do exército se enche na fazenda; quanto mais seus campos crescem, mais trigo entra no armazém.
  • Fundição: O fogo das fornalhas arde dia e noite; quanto mais a Fundição cresce, mais ferro vira espada e armadura.
  • Pedreira: Os cinzéis que racham a rocha nunca se calam; quanto mais ela cresce, mais pedra chega às suas muralhas e ao seu armazém.
  • Serraria: Os machados descem ao raiar do dia; quanto mais a Serraria cresce, mais madeira chega ao seu domínio.
  • Palácio: A cada nível, todas as obras andam mais rápido.
  • Mercado: Cada nível traz mais um mercador, e cada mercador carrega 1000 unidades.
  • Armazém: Define quanto de cada recurso você consegue guardar.
  • Quartel: Libera o recrutamento de tropas, e a cada nível você recruta mais rápido.
  • Estaleiro: Permite construir barcos, e a cada nível cada barco leva mais soldados.
  • Estábulo: É onde a cavalaria se forma: o Quartel treina a infantaria, o Estábulo treina os montados.
  • Oficina: É aqui que as máquinas de cerco são montadas: o aríete derruba a muralha, o trabuco destrói construções.
  • Muralha: Enquanto estiver de pé, a cidade está fechada: o atacante precisa primeiro derrubá-la com aríetes, a guarnição luta do alto das ameias e cada fileira de pedra reforça a defesa.

Leilão

  • Farol: Avisa com antecedência sobre a incursão que vem ao seu domínio e abre uma janela de reação: você pode cavar sua trincheira ou chamar de volta o exército que está na estrada.
  • Cidadela: Sua muralha se ergue sobre a rocha: derrubá-la exige mais aríetes, e todo cerco contra você sai mais caro.
  • Casa da Moeda: Permite converter seus recursos em Tender.
  • Cofre: Guarda provisões, e o que está guardado não se estraga.
  • Estandarte: Todo exército que marcha sob ele luta com mais garra: tanto a incursão a domínios quanto o ataque a altares ficam mais fortes.
  • Estalagem: Alimenta o comércio do caminho: a produção dos quatro recursos do seu domínio aumenta.
  • Bastião: O canto fortificado do seu domínio: quem ataca você, com muralha ou sem, enfrenta uma defesa mais forte.
  • Calçada: Aumenta a carga que o exército consegue levar: você volta da mesma incursão com mais saque.
  • Chancelaria: Acelera o treinamento de tropas: o mesmo Quartel forma um exército maior mais cedo, e as perdas são repostas mais depressa.
  • Campo de Instrução: Depois da batalha, parte das suas perdas volta para a cidade como feridos; você consegue manter uma expedição atrás da outra.
  • Ferrador: Cavalo bem ferrado anda mais rápido: sua cavalaria e seus sipahis chegam mais cedo ao alvo, e quem defende tem menos tempo para responder.
  • Paliçada: Um anel de estacas por dentro da muralha: quando o seu domínio é atacado, menos soldados seus caem e a guarnição resiste por mais tempo.
  • Posto de Muda: No caminho para os altares, cavalos descansados esperam: você ganha um direito de altar extra por dia e pode controlar mais território.
  • Acampamento: Os invasores se reúnem aqui entre uma expedição e outra: você ganha um direito de incursão extra por dia, e a próxima incursão chega mais cedo.
  • Atalaia: A incursão não consegue quebrar sua fila de construção, os altares que você controla são mais bem defendidos e você vê a incursão chegando com uma pequena antecedência.
  • Caravana: No instante em que é conquistada, descarrega recursos na sua cidade; se o armazém estiver cheio, o excedente se perde, então abra espaço antes.
  • Manual de Instrução: No instante em que é conquistado, termina o primeiro item da fila de treinamento; os soldados ficam prontos na hora.
  • Trincheira: Reforça sua defesa no próximo ataque que você sofrer e se esgota ali.
  • Escolta: Se você for interceptado na estrada, entram em ação sozinhos: seu exército luta mais forte naquela batalha, e sua caravana salva metade da carga e segue viagem.
  • Passagem Secreta: Da próxima vez que o seu exército ou a sua caravana sofrer uma interceptação na estrada, escapa por uma passagem secreta.
  • Carro de Boi: Segue atrás da sua próxima incursão e carrega 50% a mais; esgota-se ali.
  • Mestre de Obras: Termina na hora a primeira obra da fila.
  • Companhia Mercenária: Entrega uma força pronta na hora.
  • Carta de Incursão: No instante em que é conquistada, dá dois direitos de incursão; as próximas incursões não esperam.
  • Baú de Provisões: No instante em que é conquistado, traz três dias de consumo de trigo do seu exército; se o armazém estiver cheio, o excedente se perde, então abra espaço antes.
  • Ordem de Marcha: No instante em que é conquistada, dá dois direitos de altar; as próximas expedições não esperam.
  • Trombeta de Guerra: Soa no início da sua próxima incursão e faz o golpe sair mais forte; esgota-se ali.

Unidades

  • Lança-nafta: A nafta que despenca das muralhas transforma em cinzas as máquinas encostadas no portão.
  • Vigia: Trata cada pedra da muralha como sua própria casa e não dá um passo para fora do domínio.
  • Arqueiro: Antes que as espadas saiam da bainha, o céu escurece de flechas.
  • Guarda Real: Guerreiros de elite que se mantêm firmes diante do altar e do aliado.
  • Escudeiro: A parede de escudos não se abre nem para cavaleiro nem para soldado a pé.
  • Lanceiro: Quando as lanças se alinham, nenhum exército montado passa.
  • Espadachim: Os espadachins carregam o peso das incursões e são os melhores no corpo a corpo contra a infantaria.
  • Sipahi: Fundido ao cavalo sob a armadura, o sipahi enfrenta a cavalaria que vem pela estrada.
  • Cavaleiro: A incursão começa com o som de cascos atrás de uma nuvem de poeira.
  • Batedor: Não carrega espada; bastam o olho e a velocidade.
  • Aríete: A cada golpe no portão, mais uma pedra cai da muralha.
  • Trabuco: A rocha que ele lança desaba sobre os telhados atrás da muralha.
  • Governador: Mantém por decreto o domínio que a espada tomou.
  • Colono: É quem acende o primeiro fogo em terra vazia e assenta a primeira pedra de um novo domínio.
  • Barco: Quando os remos mergulham na água, o mar vira caminho.

Altares

  • Anhet: Anhet se ergue sobre um rio esquecido que corre sob as areias.
  • Tauron: Tauron se ergue onde um touro de bronze caído do céu foi sepultado na terra.
  • Dryal: Dryal é o bosque onde lançou raízes um único ramo arrancado da primeira árvore do mundo.
  • Naiara: Naiara guarda a nascente de uma fonte nascida da lágrima de uma deusa.
  • Ouros: Nas pedras de Ouros está gravado um caminho sem começo nem fim.
  • Udjara: Udjara é um olho gigante, esculpido na encosta de uma montanha, que jamais se fecha.
  • Labyra: Labyra fica na boca de uma espiral que desce, volta após volta, até as profundezas da terra.
  • Ophira: Ophira se enrosca sobre a espinha de uma serpente gigante que dorme sob a terra.
  • Anzura: Anzura era o ninho de uma ave que levava as tempestades sob as asas.
  • Kleidon: Kleidon guarda a chave de uma fortaleza que não tem porta alguma.