Códice
Cada construção, unidade e item de leilão do jogo. Toque em um para abrir a ficha.
Nada com esse nome.
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Construções
- Fazenda: A barriga do exército se enche na fazenda; quanto mais seus campos crescem, mais trigo entra no armazém.
- Fundição: O fogo das fornalhas arde dia e noite; quanto mais a Fundição cresce, mais ferro vira espada e armadura.
- Pedreira: Os cinzéis que racham a rocha nunca se calam; quanto mais ela cresce, mais pedra chega às suas muralhas e ao seu armazém.
- Serraria: Os machados descem ao raiar do dia; quanto mais a Serraria cresce, mais madeira chega ao seu domínio.
- Palácio: A cada nível, todas as obras andam mais rápido.
- Mercado: Cada nível traz mais um mercador, e cada mercador carrega 1000 unidades.
- Armazém: Define quanto de cada recurso você consegue guardar.
- Quartel: Libera o recrutamento de tropas, e a cada nível você recruta mais rápido.
- Estaleiro: Permite construir barcos, e a cada nível cada barco leva mais soldados.
- Estábulo: É onde a cavalaria se forma: o Quartel treina a infantaria, o Estábulo treina os montados.
- Oficina: É aqui que as máquinas de cerco são montadas: o aríete derruba a muralha, o trabuco destrói construções.
- Muralha: Enquanto estiver de pé, a cidade está fechada: o atacante precisa primeiro derrubá-la com aríetes, a guarnição luta do alto das ameias e cada fileira de pedra reforça a defesa.
Leilão
- Farol: Avisa com antecedência sobre a incursão que vem ao seu domínio e abre uma janela de reação: você pode cavar sua trincheira ou chamar de volta o exército que está na estrada.
- Cidadela: Sua muralha se ergue sobre a rocha: derrubá-la exige mais aríetes, e todo cerco contra você sai mais caro.
- Casa da Moeda: Permite converter seus recursos em Tender.
- Cofre: Guarda provisões, e o que está guardado não se estraga.
- Estandarte: Todo exército que marcha sob ele luta com mais garra: tanto a incursão a domínios quanto o ataque a altares ficam mais fortes.
- Estalagem: Alimenta o comércio do caminho: a produção dos quatro recursos do seu domínio aumenta.
- Bastião: O canto fortificado do seu domínio: quem ataca você, com muralha ou sem, enfrenta uma defesa mais forte.
- Calçada: Aumenta a carga que o exército consegue levar: você volta da mesma incursão com mais saque.
- Chancelaria: Acelera o treinamento de tropas: o mesmo Quartel forma um exército maior mais cedo, e as perdas são repostas mais depressa.
- Campo de Instrução: Depois da batalha, parte das suas perdas volta para a cidade como feridos; você consegue manter uma expedição atrás da outra.
- Ferrador: Cavalo bem ferrado anda mais rápido: sua cavalaria e seus sipahis chegam mais cedo ao alvo, e quem defende tem menos tempo para responder.
- Paliçada: Um anel de estacas por dentro da muralha: quando o seu domínio é atacado, menos soldados seus caem e a guarnição resiste por mais tempo.
- Posto de Muda: No caminho para os altares, cavalos descansados esperam: você ganha um direito de altar extra por dia e pode controlar mais território.
- Acampamento: Os invasores se reúnem aqui entre uma expedição e outra: você ganha um direito de incursão extra por dia, e a próxima incursão chega mais cedo.
- Atalaia: A incursão não consegue quebrar sua fila de construção, os altares que você controla são mais bem defendidos e você vê a incursão chegando com uma pequena antecedência.
- Caravana: No instante em que é conquistada, descarrega recursos na sua cidade; se o armazém estiver cheio, o excedente se perde, então abra espaço antes.
- Manual de Instrução: No instante em que é conquistado, termina o primeiro item da fila de treinamento; os soldados ficam prontos na hora.
- Trincheira: Reforça sua defesa no próximo ataque que você sofrer e se esgota ali.
- Escolta: Se você for interceptado na estrada, entram em ação sozinhos: seu exército luta mais forte naquela batalha, e sua caravana salva metade da carga e segue viagem.
- Passagem Secreta: Da próxima vez que o seu exército ou a sua caravana sofrer uma interceptação na estrada, escapa por uma passagem secreta.
- Carro de Boi: Segue atrás da sua próxima incursão e carrega 50% a mais; esgota-se ali.
- Mestre de Obras: Termina na hora a primeira obra da fila.
- Companhia Mercenária: Entrega uma força pronta na hora.
- Carta de Incursão: No instante em que é conquistada, dá dois direitos de incursão; as próximas incursões não esperam.
- Baú de Provisões: No instante em que é conquistado, traz três dias de consumo de trigo do seu exército; se o armazém estiver cheio, o excedente se perde, então abra espaço antes.
- Ordem de Marcha: No instante em que é conquistada, dá dois direitos de altar; as próximas expedições não esperam.
- Trombeta de Guerra: Soa no início da sua próxima incursão e faz o golpe sair mais forte; esgota-se ali.
Unidades
- Lança-nafta: A nafta que despenca das muralhas transforma em cinzas as máquinas encostadas no portão.
- Vigia: Trata cada pedra da muralha como sua própria casa e não dá um passo para fora do domínio.
- Arqueiro: Antes que as espadas saiam da bainha, o céu escurece de flechas.
- Guarda Real: Guerreiros de elite que se mantêm firmes diante do altar e do aliado.
- Escudeiro: A parede de escudos não se abre nem para cavaleiro nem para soldado a pé.
- Lanceiro: Quando as lanças se alinham, nenhum exército montado passa.
- Espadachim: Os espadachins carregam o peso das incursões e são os melhores no corpo a corpo contra a infantaria.
- Sipahi: Fundido ao cavalo sob a armadura, o sipahi enfrenta a cavalaria que vem pela estrada.
- Cavaleiro: A incursão começa com o som de cascos atrás de uma nuvem de poeira.
- Batedor: Não carrega espada; bastam o olho e a velocidade.
- Aríete: A cada golpe no portão, mais uma pedra cai da muralha.
- Trabuco: A rocha que ele lança desaba sobre os telhados atrás da muralha.
- Governador: Mantém por decreto o domínio que a espada tomou.
- Colono: É quem acende o primeiro fogo em terra vazia e assenta a primeira pedra de um novo domínio.
- Barco: Quando os remos mergulham na água, o mar vira caminho.
Altares
- Anhet: Anhet se ergue sobre um rio esquecido que corre sob as areias.
- Tauron: Tauron se ergue onde um touro de bronze caído do céu foi sepultado na terra.
- Dryal: Dryal é o bosque onde lançou raízes um único ramo arrancado da primeira árvore do mundo.
- Naiara: Naiara guarda a nascente de uma fonte nascida da lágrima de uma deusa.
- Ouros: Nas pedras de Ouros está gravado um caminho sem começo nem fim.
- Udjara: Udjara é um olho gigante, esculpido na encosta de uma montanha, que jamais se fecha.
- Labyra: Labyra fica na boca de uma espiral que desce, volta após volta, até as profundezas da terra.
- Ophira: Ophira se enrosca sobre a espinha de uma serpente gigante que dorme sob a terra.
- Anzura: Anzura era o ninho de uma ave que levava as tempestades sob as asas.
- Kleidon: Kleidon guarda a chave de uma fortaleza que não tem porta alguma.