Alles beginnt mit einer Domäne.

Hier liegt das Fundament deines Wegs von der Domäne zum Thron. Den Rest entdeckst du auf der Karte, mit deinen eigenen Zügen.

Domäne

Deine Domäne auf der Karte ist das Herz deines Königreichs. Hinter ihren Mauern stehen die Gebäude, ringsum erstrecken sich Äcker und Wälder. Je weiter der Palast wächst, desto schneller kommt jeder Bau voran, und jedes neue Gebäude öffnet ein Tor: Die Kaserne bildet Soldaten aus, der Stall Reiter, die Mauer wird zum Schild.

Rohstoffe und Bau

Es gibt vier Rohstoffe: Holz, Stein, Eisen und Getreide. Deine Felder produzieren jede Stunde, auch wenn du nicht im Spiel bist. Wer sein Lager ausbaut, kann mehr davon horten; deine Region ist an manchen Rohstoffen reich, und was fehlt, holst du dir auf dem Markt.

Es wächst immer nur ein Gebäude, die anderen warten, bis sie an der Reihe sind; bezahlt wird beim Einreihen. Der Schlüssel zum Wachstum ist die Bauschleife: Füll sie, bevor du deine Domäne verlässt, und bei deiner Rückkehr ist sie gewachsen.

Heer

Ein Heer hat zwei Aufgaben: nach den Speichern des Nachbarn greifen und Altäre halten. Jeder Einheit steht ein Gegner gegenüber, der ihr gewachsen ist; das Schlachtfeld gehört dem, der sein Heer kennt. Belagerungsgerät legt Mauern und Gebäude in Schutt und Asche.

Hält das Tor deiner Domäne und den Platz am Altar.

Fegt dahin wie der Wind und bringt die Beute heim.

Zieht kein Schwert; er sieht und bringt Kunde.

Der Rammbock bricht die Mauer, der Tribock das Gebäude.

Karte und Wege

Entfernungen werden in Kilometern gemessen, und ein Heer marschiert so schnell wie sein langsamster Soldat. Der größte Teil der Karte ist Meer; ein Heer mit genug Booten bezwingt die Wellen mühelos. Ein Heer, das deine Späher entdeckt haben, kannst du unterwegs abfangen; den Weg wählt, wer ihn kennt.

Altar und Ritual

Die Altäre sind über alle Winkel der Karte verstreut. Wer zur Stunde des Rituals am Altar steht, verdient Tender, und jede Stunde, die er ihn hält, wird ihm gutgeschrieben. Die Stunde des Rituals wird allen vorher angekündigt.

Ein Ritual ist eine Verabredung.

Alle kennen die Stunde; wer dann bereitsteht, gewinnt. Schick dein Heer rechtzeitig los.

Auktion

Manche Gebäude gibt es nur in der Auktion, und die Lose schließen eines nach dem anderen. Du bietest verdeckt; das höchste Gebot gewinnt und zahlt seinen Betrag. Sobald du die gewonnene Urkunde in deiner Domäne einsetzt, nimmt das Gebäude seine Arbeit auf.

Bündnis

Gründe ein Bündnis oder schließ dich einem an; Verbündete stehen Seite an Seite. Die Stärke eines Bündnisses liegt in dem, was am Tisch besprochen wird: wer auf welches Los bietet, wer welchen Altar hält.

Jedes Gebot ist verdeckt, auch das deiner Verbündeten. Man gibt sein Wort; jedes gehaltene Wort macht das Bündnis ein Stück größer.

Markt und Karawane

Der Markt gibt dir Händler, und deine Händler tragen deine Waren. Der Weltmarkt ist jederzeit offen; die Angebote anderer Spieler sind noch lohnender. Eine Karawane, die ihren Weg klug wählt, kehrt mit Gewinn zurück.

Neue Domäne und Eroberung

Ein Siedler lässt sich auf einer freien Domäne oder einer Ruine nieder. Der Statthalter zieht kein Schwert, er untergräbt die Loyalität; fällt sie auf null, gehört die Domäne dir. Die Loyalität erholt sich mit der Zeit; wer die Eroberung geduldig betreibt, gewinnt.

Bericht

Jeder Kampf hinterlässt einen Bericht: wer kam, wer blieb, was erbeutet wurde. Willst du die Stärke deines Rivalen vorher kennen, schick deinen Späher.

Die Kavallerie aus dem Norden zerschellte am Fuß deiner Mauer. Deine Garnison steht, dein Speicher ist unversehrt.

Gründe deine Domäne. Greif nach dem Thron.

Bei deinen ersten Schritten steht dir im Spiel ein Berater zur Seite. Den Rest entdeckst du selbst auf der Karte.