Kodex

Jedes Gebäude, jede Einheit und jeder Auktionsgegenstand des Spiels. Tipp eines an, und sein Steckbrief öffnet sich.

Unter diesem Namen gibt es nichts.

Versuch es mit einem anderen Wort oder stell den Filter auf Alle.

Gebäude

  • Acker: Satt wird ein Heer auf dem Acker; je größer deine Äcker, desto mehr Getreide kommt ins Lager.
  • Gießerei: Die Feuer der Öfen brennen Tag und Nacht; je größer die Gießerei, desto mehr Eisen wird zu Schwert und Rüstung.
  • Steinbruch: Die Meißel, die den Fels spalten, verstummen nie; je größer der Bruch, desto mehr Stein fließt zu deinen Mauern und in dein Lager.
  • Sägewerk: Mit dem Morgengrauen fallen die Äxte; je größer das Sägewerk, desto mehr Holz fließt in deine Domäne.
  • Palast: Mit jeder Stufe geht jeder Bau schneller voran.
  • Markt: Jede Stufe bringt einen Händler mehr, und jeder Händler trägt 1000 Einheiten.
  • Lager: Es bestimmt, wie viel du von jedem Rohstoff horten kannst.
  • Kaserne: Hier hebst du Truppen aus, und mit jeder Stufe geht es schneller.
  • Werft: Hier baust du Boote, und je größer sie ist, desto mehr Soldaten fasst ein Boot.
  • Stall: Hier wächst die Kavallerie heran: Die Kaserne bildet Fußvolk aus, der Stall Berittene.
  • Werkstatt: Hier entstehen Belagerungsmaschinen: Der Rammbock bricht die Mauer, der Tribock reißt Gebäude ein.
  • Mauer: Solange sie steht, ist die Stadt verschlossen: Wer angreift, muss sie erst mit Rammböcken brechen, die Garnison kämpft von den Zinnen herab, und jede Steinlage stärkt die Verteidigung.

Auktion

  • Leuchtfeuer: Es meldet einen Überfall auf deine Domäne im Voraus und öffnet ein Reaktionsfenster: Du kannst deine Schanze ausheben oder dein Heer von unterwegs zurückrufen.
  • Zitadelle: Deine Mauer steht auf Fels: Sie zu brechen verlangt mehr Rammböcke, und jede Belagerung gegen dich kommt teurer zu stehen.
  • Münzstätte: Mit ihr wandelst du Rohstoffe in Tender.
  • Schatzkammer: Sie bewahrt Vorräte auf, und was dort lagert, verdirbt nicht.
  • Kriegsbanner: Jedes Heer, das darunter marschiert, kämpft härter: Überfälle auf Domänen wie Angriffe auf Altäre schlagen stärker zu.
  • Herberge: Sie nährt den Handel am Weg: Deine Domäne erzeugt mehr von allen vier Rohstoffen.
  • Bastion: Die befestigte Ecke deiner Domäne: Wer dich angreift, ob mit oder ohne Mauer, trifft auf eine stärkere Verteidigung.
  • Heerstraße: Dein Heer kann mehr Last tragen: Vom selben Überfall kehrst du mit mehr Beute heim.
  • Kanzlei: Sie beschleunigt die Ausbildung: Dieselbe Kaserne stellt ein größeres Heer früher auf, und Verluste sind schneller ersetzt.
  • Exerzierplatz: Nach einer Schlacht kehrt ein Teil deiner Verluste als Verwundete in die Stadt zurück; so kannst du Feldzug um Feldzug führen.
  • Hufschmiede: Ein gut beschlagenes Pferd läuft schneller: Deine Reiter und Sipahi erreichen ihr Ziel früher, und dem Verteidiger bleibt weniger Zeit für eine Antwort.
  • Palisade: Ein Pfahlring innerhalb der Mauer: Wird deine Domäne angegriffen, fallen weniger Soldaten, und die Garnison hält länger stand.
  • Poststation: Auf dem Weg zu den Altären warten frische Pferde: Du erhältst jeden Tag ein zusätzliches Altarrecht und kannst mehr Land halten.
  • Heerlager: Zwischen den Feldzügen sammeln sich hier die Plünderer: Du erhältst jeden Tag ein zusätzliches Überfallrecht, und der nächste Überfall kommt früher.
  • Wachturm: Ein Überfall kann deine Bauschleife nicht brechen, deine Altäre werden besser verteidigt, und du siehst einen nahenden Überfall mit kurzem Vorlauf kommen.
  • Karawane: Sobald du sie gewinnst, lädt sie Rohstoffe in deiner Stadt ab; ist dein Lager voll, verfällt der Überschuss.
  • Exerzierreglement: Sobald du es gewinnst, schließt es den ersten Eintrag in der Ausbildung ab; die Soldaten sind sofort bereit.
  • Schanze: Beim nächsten Angriff auf dich stärkt sie deine Verteidigung und ist danach verbraucht.
  • Geleit: Wirst du unterwegs abgefangen, greift das Geleit von selbst ein: Dein Heer kämpft in dieser Schlacht stärker, deine Karawane rettet die Hälfte ihrer Ladung und zieht weiter.
  • Geheimgang: Wird dein Heer oder deine Karawane das nächste Mal unterwegs abgefangen, entkommt es durch einen geheimen Pass.
  • Ochsenkarren: Er folgt deinem nächsten Überfall und trägt 50 % mehr Last; danach ist er verbraucht.
  • Baumeister: Er vollendet den ersten Bau in der Bauschleife auf der Stelle.
  • Söldnertrupp: Eine Truppe, die sofort bereitsteht.
  • Fehdebrief: Sobald du ihn gewinnst, erhältst du zwei Überfallrechte; die nächsten Überfälle müssen nicht warten.
  • Proviantkiste: Sobald du sie gewinnst, bringt sie den Getreidebedarf deines Heeres für drei Tage; ist dein Lager voll, verfällt der Überschuss.
  • Marschbefehl: Sobald du ihn gewinnst, erhältst du zwei Altarrechte; die nächsten Feldzüge müssen nicht warten.
  • Kriegshorn: Es erklingt zu Beginn deines nächsten Überfalls und lässt ihn härter zuschlagen; danach ist es verbraucht.

Einheiten

  • Naphthawerfer: Das Naphtha, das von den Mauern regnet, macht die Maschinen am Tor zu Asche.
  • Turmwächter: Jeder Stein der Mauer ist ihm ein Zuhause, und er weicht keinen Schritt von seiner Domäne.
  • Bogenschütze: Ehe die Schwerter gezogen sind, verdunkeln Pfeile den Himmel.
  • Leibgardist: Elitewachen stehen unbeugsam am Altar und beim Verbündeten.
  • Schildträger: Der Schildwall öffnet sich weder Reitern noch Fußvolk.
  • Speerträger: Steht die Speerreihe, kommt kein Reiterheer hindurch.
  • Schwertkämpfer: Die Last der Überfälle tragen die Schwertkämpfer, und Mann gegen Mann schlagen sie Fußvolk am besten.
  • Sipahi: Unter dem Panzer mit seinem Pferd verwachsen, stellt sich der Sipahi der Kavallerie auf dem Weg entgegen.
  • Reiter: Ein Überfall beginnt mit Hufschlag hinter einer Staubwolke.
  • Späher: Er trägt kein Schwert; ihm genügen Auge und Tempo.
  • Rammbock: Mit jedem Stoß gegen das Tor fällt ein weiterer Stein aus der Mauer.
  • Tribock: Sein Fels landet auf den Dächern hinter der Mauer.
  • Statthalter: Was das Schwert genommen hat, hält er mit seinem Erlass.
  • Siedler: Er entzündet das erste Feuer auf leerem Land und legt den ersten Stein einer neuen Domäne.
  • Boot: Wenn die Ruder ins Wasser tauchen, wird das Meer zur Straße.

Altäre

  • Anhet: Anhet erhebt sich über einem vergessenen Fluss, der unter dem Sand dahinströmt.
  • Tauron: Tauron erhebt sich dort, wo ein bronzener Stier vom Himmel fiel und in der Erde versank.
  • Dryal: Dryal ist der Hain, in dem ein einziger Zweig vom ersten Baum der Welt Wurzeln schlug.
  • Naiara: Naiara wacht über eine Quelle, die aus der Träne einer Göttin entsprang.
  • Ouros: In die Steine von Ouros ist ein Weg ohne Anfang und Ende gemeißelt.
  • Udjara: Udjara ist ein gewaltiges Auge, in einen Berghang gehauen, das sich niemals schließt.
  • Labyra: Labyra liegt am Schlund einer Spirale, die sich in die Tiefen der Erde windet.
  • Ophira: Ophira windet sich über das Rückgrat einer gewaltigen Schlange, die unter der Erde schläft.
  • Anzura: Anzura war das Nest eines Vogels, der die Stürme unter seinen Schwingen trug.
  • Kleidon: Kleidon birgt den Schlüssel zu einer Burg, die kein Tor hat.