Auktion und Tender

Die Auktion in Otenos versteigert die stärksten Gebäude des Zeitalters mit verdeckten Geboten, und bezahlt wird nur mit Tender, das du im Spiel verdienst. Diese Bauwerke werden nicht gebaut; am Auktionstisch finden sie ihren Herrn durch die kühnsten Gebote. Die Auktion ruht das ganze Zeitalter über nie: Die Lose schließen eines nach dem anderen, die Gebote sind verdeckt, und wer gewinnt, zahlt sein eigenes Gebot. Dieses Kapitel erklärt die Ränge, den Kalender, das Bieten, die Urkunden und das Tender.

Drei Ränge

RangWas versteigert wirdMindestgebot
SeltenDie stärksten Gebäude des Zeitalters; nur wenige kommen unter den Hammer400 Tender
GewöhnlichDauerhafte Auktionsgebäude120 Tender
EinmaligZüge zum einmaligen Gebrauch; sie wirken im Moment des Gewinns oder beim nächsten Feldzug20 Tender

Lose im Rang Selten und Gewöhnlich bringen je eine Urkunde: ein Gebäude, das du in einer Domäne einsetzt und das bis zum Ende des Zeitalters wirkt. Lose im Rang Einmalig bringen einen Gegenstand: Rohstoffe, Soldaten, ein Recht oder eine Kraft für den nächsten Kampf.

Auktionsgebäude

GebäudeRangWirkungIn diesem Zeitalter
LeuchtfeuerSeltenKündigt Überfälle auf deine Domäne im Voraus an und öffnet ein Reaktionsfenster: Du kannst schanzen oder dein Heer unterwegs zurückrufen; nach der Warnung erhält deine Verteidigung +20 %4
HerbergeSeltenSteigert die Produktion deiner Domäne um 12 %4
MünzstätteSeltenErmöglicht, Rohstoffe in Tender umzuwandeln3
SchatzkammerSeltenSenkt den Getreideunterhalt deines Heeres um 50 %4
KriegsbannerSeltenJeder deiner Angriffe ist 10 % stärker: beim Überfall auf eine Domäne wie am Altar4
ZitadelleSeltenUm deine Mauer zu brechen, braucht es 100 % mehr Rammböcke4
WachturmGewöhnlichSchützt die Bauschleife vor Plünderung; +25 % auf die Altarverteidigung; kündigt Überfälle mit kurzem Vorlauf an26
ExerzierplatzGewöhnlichNach dem Kampf kehren 20 % deiner Verluste zurück24
HeerstraßeGewöhnlichSteigert die Tragkraft deines Heeres um 80 %24
KanzleiGewöhnlichTruppen werden 25 % schneller ausgebildet21
HeerlagerGewöhnlichÜberfallrechte pro Tag: +122
PoststationGewöhnlichAltarrechte pro Tag: +122
BastionGewöhnlichSteigert die Verteidigung deiner Domäne um 10 %22
HufschmiedeGewöhnlichReiter und Sipahi marschieren 15 % schneller22
PalisadeGewöhnlichWird deine Domäne angegriffen, sinken deine Verluste um 15 %22

Wie viele Urkunden jedes Gebäudes in einem Zeitalter versteigert werden, wird bei der Gründung der Welt festgelegt und ändert sich nicht. Die Zahlen in der Tabelle gelten für das Zeitalter dieser Welt.

Einmalige Gegenstände

GegenstandWirkung
KarawaneBringt sofort Rohstoffe; wird im Moment des Gewinns eingelöst
SöldnertruppSofort 40 Schwertkämpfer und 40 Speerträger: keine Ausbildungskosten, aber Getreideunterhalt
SchanzeEine Schanze für deine nächste Verteidigung, einmal nutzbar
BaumeisterStellt den nächsten Bau sofort fertig
GeleitWirst du unterwegs abgefangen, kämpft dein Heer einmal verstärkt und rettet die Hälfte der Karawanenladung
FehdebriefZwei Überfallrechte auf einmal, sobald gewonnen
KriegshornDein nächster Überfall greift 25 % stärker an; danach ist es verbraucht
GeheimgangWerden dein Heer oder deine Karawane unterwegs abgefangen, entkommen sie einmal durch einen Geheimgang
ProviantkisteBringt beim Gewinn den Getreideunterhalt deines Heeres für drei Tage auf einmal
MarschbefehlZwei Altarrechte auf einmal, sobald gewonnen
ExerzierreglementStellt beim Gewinn den ersten Eintrag deiner Ausbildung sofort fertig
OchsenkarrenDein nächster Überfall trägt 50 % mehr; danach ist er verbraucht

Kalender

  • Es schließt immer nur ein Los zur selben Zeit. Zwischen zwei Auktionsschlüssen liegen 60 bis 140 Minuten; pro Tag schließen etwa 14 Lose.
  • Gebote auf ein Los sind ab 12 Stunden vor Schluss möglich.
  • Der Auktionsbildschirm zeigt die Lose, die in den nächsten 30 Stunden schließen, und das nächste Los jedes Gebäudes.
  • In der Gründung schließen nur Lose im Rang Einmalig. Lose im Rang Selten und Gewöhnlich verteilen sich in gleichen Abständen vom Beginn des Wettstreits bis zum Ende des Zeitalters.
  • Der ganze Kalender wird bei der Gründung der Welt festgelegt; im Lauf des Zeitalters kommt kein Los nachträglich hinzu.

Bieten

  • Auf jedes Los hast du ein einziges Gebot. Ein neues Gebot ersetzt das alte.
  • Dein Gebot darf nicht unter dem Mindestgebot liegen.
  • Dein Gebot ist durch dein freies Tender begrenzt: dein Guthaben abzüglich des Tenders, das für andere Lose gesperrt ist.
  • Bis zum Schluss kannst du dein Gebot ändern. Ein geändertes Gebot gilt als neues Gebot; bei Gleichstand ändert sich damit deine Reihenfolge.
  • Dein Gebot sieht nur du. Das deines Verbündeten sieht nur er.
  • Es gibt keine Gebotsgrenze: Die einzige Grenze ist dein Guthaben.

Auktionsschluss

Der Schluss richtet sich nach der Uhr des Spiels. In diesem Moment gilt:

  1. Gebote unter dem Mindestgebot werden nicht aufgedeckt.
  2. Das höchste Gebot gewinnt und zahlt sein eigenes Gebot.
  3. Bei Gleichstand gewinnt, wer zuerst geboten hat; ist auch das gleich, die kleinere Spielernummer.
  4. Gibt es kein gültiges Gebot, schließt das Los unverkauft und wird nicht erneut angeboten.

Sperre

60 Minuten vor Schluss wird dein Gebot von deinem Guthaben abgezogen und gesperrt. Hast du mehrere Gebote, die in denselben Stunden schließen, und reicht dein Tender nicht für alle, werden sie nach ihrer Priorität geschützt: zuerst dein vorrangiges Gebot, dann das größte. Ein Gebot, für das es nicht reicht, fällt weg.

Das Tender eines verlorenen Loses wird bei Schluss entsperrt und kehrt in dein Guthaben zurück.

Was alle sehen

  • Solange ein Los offen ist, sieht jeder die Anzahl der Gebote, nicht aber die Beträge.
  • Bei Schluss erfahren alle den Gewinner, das Siegergebot und die Anzahl der Gebote. Die Beträge der unterlegenen Gebote werden nie bekanntgegeben.
  • Dein Tender-Guthaben siehst nur du.

Urkunden

  • Das Gebäude, das du gewinnst, landet als Urkunde in deinem Inventar.
  • Du musst die Urkunde in einer deiner Domänen einsetzen; sobald sie eingesetzt ist, beginnt das Gebäude zu wirken. Eine Urkunde, die nicht eingesetzt ist, bewirkt nichts.
  • Von jedem Auktionsgebäude gibt es eines pro Spieler: Die Urkunde wird in einer einzigen Domäne eingesetzt.
  • Gewinnst du die Urkunde eines Gebäudes, das schon in deinem Inventar oder in einer deiner Domänen steht, verfällt die neue Urkunde.
  • Auktionsgebäude haben eine einzige Stufe, werden nicht ausgebaut und nicht vom Tribock eingerissen.
  • Wird eine Domäne erobert, gehen ihre Urkunden mit ihr an den neuen Besitzer über; hat der Eroberer dasselbe Gebäude schon, verfällt die Urkunde der eroberten Domäne.

Tender

Tender ist die Währung der Auktion und wird nur im Spiel verdient:

QuelleWie viel
Startguthaben300 Tender beim Beitritt zur Welt
Rituale an Altären600 Tender pro Stunde und Altar im Ritual (Altäre)
AufgabenJe nach Schwierigkeit der Aufgabe (Aufgaben)
MünzstätteRohstoffe in Tender umwandeln (Münzstätte)
  • Tender lässt sich nicht kaufen, und es wird unter keinen Umständen verkauft.
  • Tender ist nicht übertragbar: keine Geschenke, keine Leihgaben, keine Bündniskasse.
  • Dein Tender-Guthaben siehst nur du.
  • Tender kann nicht geplündert werden.
  • Tender gilt innerhalb des Zeitalters; endet das Zeitalter, bleibt kein unverbrauchtes Tender übrig. Gib aus, was du verdienst, bevor das Zeitalter endet.

Münzstätte

In einer Domäne mit eingesetzter Münzstätte wandelst du Rohstoffe in Tender um:

  • 1 Tender = 25 Holz + 25 Stein + 12 Eisen. Getreide wird nicht verwendet.
  • Pro Tag werden höchstens 700 Tender geprägt; die Grenze gilt für alle deine Domänen zusammen und wird mit jedem Tag des Zeitalters zurückgesetzt.
  • Die volle Tagesgrenze kostet 17.500 Holz, 17.500 Stein und 8.400 Eisen.

Die Auktion meistern

  • Wähl dein Los: Dein Guthaben leistet am meisten beim wertvollsten Los. Statt auf jedes Los zu bieten, ziel auf das Gebäude, das die Lücke deiner Domäne schließt.
  • Setz die Urkunde sofort ein: Eine Urkunde, die nicht eingesetzt ist, wirkt nicht.
  • Lies den Kalender: Das nächste Los desselben Gebäudes steht auf dem Bildschirm. Hast du ein Gebäude verpasst, bereite dich auf das nächste vor.
  • Unterschätz die Einmaligen nicht: Ein Baumeister, ein Exerzierreglement oder ein Fehdebrief, im richtigen Moment gewonnen, ist mehr wert als ein Gebäude im Rang Selten.