Verteidigung und Aufklärung

Die Verteidigung einer Domäne in Otenos ruht auf der Mauer, der Warnung, deiner Antwort im Reaktionsfenster und dem, was deine Späher sehen. Eine gut geschützte Domäne schickt den Angreifer an andere Tore. Dieses Kapitel erklärt die Mittel der Verteidigung, die Warnung, die Erkundung und das Abfangen.

Mauer

Solange die Mauer steht, bleibt das Tor zur Stadt und zur Schatzkammer zu:

  • Der Angreifer kommt nur an die Erträge, die sich vor der Mauer angesammelt haben, und je höher die Mauer, desto kleiner dieser Anteil (Erträge vor der Mauer).
  • Ein Außenüberfall kann die Bauschleife nicht brechen, die Loyalität nicht senken und kein Gebäude einreißen.
  • Die Garnison kämpft von den Mauern herab: Jede Mauerstufe gibt deiner Verteidigung 3 % dazu. Die Garnison kämpft nur, wenn sie gewinnen würde; sonst schließt sie die Tore und verliert keinen einzigen Mann.

Über die Mauer kommt ein Angreifer nur mit Rammböcken. Härter wird deine Mauer durch:

QuelleWirkung
Mauer: Dicker SteinPro Mauerstufe sind 33,3 % mehr Rammböcke nötig
Steinbruch: MauersteinPro Mauerstufe sind 25 % mehr Rammböcke nötig
ZitadellePro Mauerstufe sind 100 % mehr Rammböcke nötig

Alle drei Werte werden miteinander multipliziert (Rammbock und Mauer).

Warnung und Reaktionsfenster

Steht in deiner Domäne ein Gebäude, das warnt, öffnet jeder Überfall, der zu deiner Domäne aufbricht, ein Reaktionsfenster: Du erfährst davon und triffst eine Entscheidung, bevor der Überfall eintrifft.

GebäudeWarnungReaktionsfensterSicht
Mauer20 %3 Min.6 km
Mauer + Ausguck50 %7 Min. 30 Sek.6 km
Wachturm40 %6 Min.12 km
Leuchtfeuer100 %15 Min.30 km
  • Es zählt das Gebäude mit der stärksten Warnung; Warnungen addieren sich nicht.
  • Das Fenster schließt vor der Ankunft des Überfalls; kommt der Überfall aus einer nahen Domäne, kann sein Fenster mit der Ankunft zugehen.
  • Wer den Überfall schickt, weiß nicht, dass sich das Fenster geöffnet hat.
  • Die Warnung kommt als Live-Meldung, als Bericht und, wenn du nicht im Spiel bist, als Benachrichtigung aufs Handy.

Vier Antworten

In jedem Fenster gibst du eine Antwort:

  1. Schanzen: Deine Verteidigung gewinnt an Kraft. Hast du eine Schanze aus der Auktion, setzt du sie ein: Deine Verteidigung wird um 40 % stärker, ohne Wartezeit. Sonst hebt die Mauer eine Schanze aus: Ab Mauerstufe 3 bringt jede Mauerstufe 3,3 %, höchstens 42 %. Nachdem die Mauer geschanzt hat, muss die Domäne 12 Stunden warten (die Spezialisierung Graben der Mauer halbiert diese Zeit).
  2. Draußen stellen (Ausfall): Die Hälfte deiner Garnison zieht aus und stellt den Überfall vor der Mauer. Beim Ausfall zählen weder Mauer noch Verteidigungsboni, aber die Rammböcke werden gestellt, bevor sie die Mauer erreichen; wird der Überfall dort vernichtet, erreicht er die Domäne nicht.
  3. Heer zurückrufen: Alle deine Feldzüge unterwegs kehren um; du verteidigst mit dem Heer, das heimkommt.
  4. Hilfe rufen: Die Mitglieder deines Bündnisses erfahren davon; ob sie Hilfe schicken, entscheiden sie selbst.
MauerstufeSchanze
3+9,9 %
5+16,5 %
8+26,4 %
10+33 %
13+42 %
20+42 %

Urkunden der Verteidigung

UrkundeWas sie bringt
LeuchtfeuerDas längste Warnfenster, die weiteste Sicht, starke Späher und zusätzliche Verteidigungskraft bei einem Überfall, vor dem gewarnt wurde
WachturmKurzes Warnfenster; ein Überfall kann die Bauschleife nicht brechen; die Verteidigung deiner gehaltenen Altäre steigt
BastionDie Verteidigung der Domäne steigt um 10 %
PalisadeBei einem Angriff auf deine Domäne sinken deine Verluste um 15 %
ZitadelleMehr Rammböcke nötig, um deine Mauer zu brechen
ExerzierplatzEin Teil deiner Verluste kehrt als Verwundete zurück

Verteidigende Truppen

  • Speerträger sind stark gegen Überfälle der Kavallerie, Schildträger gegen gemischte, Leibgardisten gegen jede Art von Überfall.
  • Bogenschützen lassen vor dem Gefecht Pfeile auf die angreifende Infanterie regnen.
  • Turmwächter und Naphthawerfer verlassen ihre Domäne nicht: Der Turmwächter ist der zäheste Posten auf der Mauer, der Naphthawerfer setzt das Belagerungsgerät des Überfalls in Brand, bevor es die Mauer erreicht.
  • Du kannst Verstärkung in die Domänen deiner Verbündeten schicken; ihr Heer kämpft zusammen mit deiner Garnison (Verstärkung).

Erkundung

Ein Feldzug nur aus Spähern ist eine Erkundung: Sie kämpft nicht, verbraucht kein Überfallrecht, braucht keine Kriegserklärung und darf auch zu geschützten Spielern ziehen (in der Gründung wartet auch die Erkundung von Domänen).

  • Späherkraft: Die Kraft jedes Spähers steigt mit jeder Stufe des Stalls um 3 %; der Wachturm bringt 25 % dazu, das Leuchtfeuer 50 % (es zählt nur der größte Wert).
  • Späherduell: Die Späher in der Domäne des Verteidigers halten gegen die Erkundung. Überwiegt die Späherkraft des Verteidigers, scheitert die Erkundung, alle Späher sterben, und der Verteidiger erfährt, wer erkundet hat. Bei Gleichstand gelingt die Erkundung.
  • Eine gelungene Erkundung verrät die Größe der Garnison, die Mauerstufe, die Rohstoffe im Lager und die Beute, die gerade zu holen ist; sie zeigt die Spezialisierungen, die die Verteidigung betreffen, und das Haus. Die Schanze bleibt unsichtbar: Sie wird erst ausgehoben, wenn ein Überfall naht.
  • Eine Domäne mit Spähern bemerkt, dass sie erkundet wurde, erfährt aber nicht, von wem.

Altäre erkunden

Späher zu einem Altar verraten, wer ihn hält, seine Garnison und seine Befestigung; bei einem leeren Altar, dass er leer ist.

Die Wege beobachten

Eine Domäne mit einem Gebäude, das warnt, beobachtet auch die Wege in ihrer Umgebung. Die Sichtweite wächst mit der Warnstärke des Gebäudes:

GebäudeSichtSichtbare Bewegung
Mauer6 km12 km
Wachturm12 km24 km
Leuchtfeuer30 km60 km
  • Feindliche Heere und Karawanen, die nahe der Sichtweite vorbeiziehen, erscheinen auf der Karte und in den Sichtungen.
  • Bewegungen von Verbündeten und Spielern, mit denen du einen Pakt hast, werden nicht aufgeführt.
  • Heere auf dem Rückweg sind unsichtbar; beladen heimkehrende Karawanen sind sichtbar.
  • Auch Soldaten, die an einem Altar warten, sehen ihre Umgebung: nur mit Soldaten 6 km, mit Spähern am Altar viel weiter.

Abfangen

Sieht deine Domäne ein feindliches Heer oder eine Karawane, kannst du sie unterwegs stellen:

  • Abfangen lassen sich nur Bewegungen, die diese Domäne sieht; Verbündete und Spieler, mit denen du einen Pakt hast, nicht.
  • In der Gründung und während des Anfängerschutzes wird nicht abgefangen.
  • Ein Heer abzufangen braucht keine Kriegserklärung: Den Angreifer, der auf deine Domäne zieht, kannst du unterwegs stellen. Um eine Karawane abzufangen, muss zwischen beiden Seiten eine Kriegserklärung in Kraft sein, gleich von welcher Seite, oder ein Bündniskrieg laufen.
  • Abfangen kostet 1 Überfallrecht. Mitziehen können kämpfende Einheiten, die ihre Domäne verlassen dürfen.
  • Dein Heer muss den Weg des Ziels erreichen, bevor es vorbeizieht; schafft es das nicht, bricht der Feldzug nicht auf, und kein Recht wird verbraucht.
  • Unterwegs gibt es weder Mauer noch Verteidigungsbonus und auch keinen Modus Plünderung: Wer verliert, verliert sein ganzes Heer. Die Moral gilt.
  • Eine Karawane kämpft nicht: Fängst du sie ab, gehört ihre Ladung dir, so weit dein Lager sie fasst. Was sie trug, erfährst du, wenn du die Ladung nimmst. Das Geleit rettet einer Karawane die Hälfte ihrer Ladung und gibt einem Heer einmal 20 % mehr Kraft. Der Geheimgang lässt eine abgefangene Bewegung einmal durch einen verborgenen Durchgang entkommen.
  • Das abfangende Heer marschiert vom Ort der Begegnung heim; auch auf dem Rückweg kann es gesehen werden.