Bündnisse
Ein Bündnis ist ein Zusammenschluss von Spielern einer Welt, die ihre Grenzen gemeinsam halten. Allein bist du eine Domäne, gemeinsam eine Front: Du gründest ein Bündnis oder trittst einem bei, hältst mit deinen Verbündeten gemeinsam die Grenzen, ihr schickt euch gegen Überfälle Verstärkung, und in der Auktion sprecht ihr untereinander ab, wer auf welches Los bietet. Dieses Kapitel erklärt Bündnisse, Verstärkung, Kriegserklärungen und Nichtangriffspakte.
Ein Bündnis gründen und beitreten
- Gründen: Du gibst dem Bündnis einen Namen (2-32 Zeichen) und ein Kürzel (2-5 Buchstaben oder Ziffern). Beides muss in der Welt einmalig sein. Wer gründet, wird Anführer.
- Beitreten: geht nur von beiden Seiten. Du schickst eine Beitrittsanfrage, oder der Anführer lädt dich ein; sobald die andere Seite annimmt, bist du im Bündnis. Unbeantwortete Anfragen verfallen nach 48 Stunden.
- Mitgliedergrenze: Ein Bündnis hat höchstens 20 Mitglieder.
- Solange ein Mitglied eines Bündnisses eine laufende Kriegserklärung gegen dich hat, kannst du diesem Bündnis nicht beitreten; ist die Erklärung abgelaufen, geht es.
Ein Bündnis verlassen
- Du kannst jederzeit austreten.
- Wer austritt oder ausgeschlossen wird, kann 24 Stunden lang keinem anderen Bündnis beitreten.
- Verlässt der Anführer das Bündnis, geht die Führung an ein anderes Mitglied über; geht das letzte Mitglied, löst sich das Bündnis auf.
- Mitglieder ausschließen, Einladungen verschicken und den Bündniskrieg erklären ist Sache des Anführers.
Was es heißt, verbündet zu sein
- Verbündete kannst du nicht angreifen: Ein Heer, das du zu ihrer Domäne schickst, wird zur Verstärkung.
- Die Bewegungen deiner Verbündeten lassen sich unterwegs nicht abfangen und erscheinen nicht in den Sichtungen.
- Gegen Verbündete gibt es keine Kriegserklärung.
- In der Bündnisansicht steht bei jedem Mitglied seine Entfernung zu dir, und mit einem Fingertipp springst du auf der Karte zu seiner Domäne.
- Deine Verbündeten sehen dein Haus.
Verstärkung
Ein Heer, das du zur Domäne eines Verbündeten schickst, wartet dort als Verstärkung:
- Bei Überfällen auf die Domäne kämpft es zusammen mit der Garnison des Gastgebers; die Verluste werden nach Anteil auf beide Heere verteilt.
- Bogenschützen in der Verstärkung lassen ebenfalls Pfeile regnen.
- Nur der Besitzer zieht seine Verstärkung zurück; das Heer kehrt mit normaler Marschzeit zu seinem Stammsitz heim. Der Gastgeber kann die Verstärkung nicht fortschicken.
- Wird die Domäne erobert, kehren die Verstärkungen nach Hause zurück.
- Das Getreide für die Verstärkung zahlt der Stammsitz ihres Besitzers.
- Kämpft deine Verstärkung, bekommst auch du einen Kampfbericht.
- Wer mit dir einen Nichtangriffspakt hat, kann keine Verstärkung von dir erhalten; Verstärkung gibt es nur unter Verbündeten.
Bündniskrieg
Der Anführer eines Bündnisses kann einem anderen Bündnis den Bündniskrieg erklären. Der Krieg tritt nach 8 Stunden in Kraft, dauert 120 Stunden und öffnet Überfälle zwischen allen Mitgliedern beider Bündnisse. Gleichzeitig können höchstens 2 Bündniskriege laufen. Alle Mitglieder des Zielbündnisses werden benachrichtigt (Kriegserklärung).
Nichtangriffspakt
Mit einem Spieler außerhalb deines Bündnisses kannst du einen Nichtangriffspakt schließen:
- Einer schlägt ihn vor, der andere nimmt an.
- Du kannst höchstens 4 Pakte gleichzeitig haben; offene Vorschläge zählen mit.
- Der Pakt schließt zwischen beiden Seiten Überfälle, Kriegserklärungen, das Abfangen unterwegs und Überfälle im Bündniskrieg aus.
- Willst du den Pakt brechen, endet er 12 Stunden nach deiner Entscheidung; bis dahin bleibt er bindend.
- Mit Verbündeten gibt es keinen Pakt; ihr könnt euch ohnehin nicht angreifen.
Bündnis und Auktion
Die eigentliche Stärke eines Bündnisses liegt in der Absprache. Gebote sind verdeckt, und niemand sieht das Gebot seiner Verbündeten; aber ihr könnt untereinander ausmachen, wer auf welches Los bietet. Bieten zwei Verbündete auf dasselbe Los, schmilzt beider Guthaben dahin.
Gilde
Die Gilde ist eine Gemeinschaft auf Kontoebene, die über die Zeitalter hinweg besteht. Ein Bündnis gehört zu einer Welt und einem Zeitalter; die Gilde begleitet dich in jedes Zeitalter. Tritt jemand aus deiner Gilde einer Welt bei, erfährst du davon. Im Spiel selbst hat die Gilde keine Wirkung; Gildenmitglieder, die sich in derselben Welt treffen, spielen gemeinsam, indem sie ein Bündnis gründen.