Erste Schritte
In Otenos beginnst du mit einer einzigen Domäne und machst sie in einem Zeitalter von 28 Tagen zu einem Königreich. Dieses Kapitel begleitet deine ersten Stunden und Tage: vom Konto bis zum ersten Überfall, vom ersten Gebot bis zum ersten Bündnis. Jedes Thema hat sein eigenes Kapitel mit allen Einzelheiten, und jeder Abschnitt verweist auf deinen nächsten Schritt.
Otenos auf einen Blick
Jede Welt beginnt mit einer leeren Karte und endet mit einer Chronik. Dazwischen baust du deine Domäne aus, stellst ein Heer auf, schickst deine Karawanen auf die Straßen, hältst die uralten Altäre und bietest in der Auktion auf die legendären Gebäude des Zeitalters. Am letzten Tag besteigt der Spieler an der Spitze der Rangliste den Thron, die Geschichte aller wird in die Chronik geschrieben, und ein neues Zeitalter beginnt.
- Domäne und Wirtschaft: vier Rohstoffe, 12 Gebäude und für jedes Gebäude eine Spezialisierung, die du wählst, sobald es weit genug ausgebaut ist. Mehr unter Rohstoffe und Gebäude.
- Heer und Krieg: 15 Einheiten, Feldzüge, Überfälle, Belagerung und Eroberung. Mehr unter Heer und Kampf.
- Altäre: uralte Stätten, über die ganze Karte verstreut. Wer einen Altar während seines Rituals hält, verdient Tender. Mehr unter Altäre.
- Auktion: Manche Gebäude wechseln nur hier den Besitzer, per verdecktem Gebot. Mehr unter Auktion und Tender.
- Bündnisse und Handel: Du schließt Bündnisse mit deinen Nachbarn, bringst Waren per Karawane ans Ziel und tauschst auf dem Markt. Mehr unter Bündnisse und Handel.
Konto und Beitritt zu einer Welt
Dein Konto eröffnest du mit deiner E-Mail-Adresse. Um in einer Welt eine Domäne zu gründen, musst du nur deine E-Mail bestätigen; Anmelden und Stöbern auf der Website gehen auch ohne. Dein Konto begleitet dich von Zeitalter zu Zeitalter: Dein Profil, deine Chronik und deine Titel liegen dort.
Zum Beitreten wählst du eine der offenen Welten. Jede Welt hat 200 Domänen und steht neuen Spielern in den ersten 11,2 Tagen des Zeitalters offen. Beim Beitritt wählst du dein Haus; es bleibt dir das ganze Zeitalter über erhalten (Häuser).
Mit demselben Konto kannst du in mehreren Welten gleichzeitig spielen. Eine Welt verlässt du nicht aus freien Stücken: Du spielst dort, bis das Zeitalter endet oder deine letzte Domäne fällt.
Der erste Tag deiner Domäne
Deine Domäne beginnt mit 400 Holz, 400 Stein, 300 Eisen und 400 Getreide, und dein Palast steht bereits auf Stufe 1. Deinem Konto wird ein Startguthaben von 300 Tender gutgeschrieben.
In den ersten Stunden bewährt sich diese Reihenfolge:
- Rohstoffgebäude ausbauen: Sägewerk, Steinbruch, Gießerei und Acker. Die Produktion ist der Schlüssel zu allem.
- Lager vergrößern: Ist es voll, geht jeder Überschuss verloren (Lager).
- Kaserne bauen und die ersten Speerträger ausbilden: Wer einen Altar halten oder überfallen will, braucht Soldaten.
- Bauschleife voll halten: In deiner Bauschleife warten bis zu 8 Einträge. Füllst du sie, bevor du offline gehst, wächst deine Domäne auch ohne dich weiter.
Anfängerschutz
Ab deinem Beitritt kann deine Domäne 48 Stunden lang nicht überfallen werden, und auch du kannst in dieser Zeit niemanden überfallen. Der Schutz gilt zwischen Domänen: Erkundung, Feldzüge zu Altären und Kämpfe an einem Altar bleiben möglich.
Dazu kommt: Die ersten 7 Tage des Zeitalters sind die Gründung, und in dieser Phase kann niemand eine Domäne überfallen. Trittst du während der Gründung bei, läuft dein Schutz nach dem Ende der Gründung noch so lange weiter, wie er übrig ist (Zeitalter und Phasen).
Fahrplan für die erste Woche
- Gründung (Tag 1-7): Bau deine Wirtschaft auf, vergrößere dein Lager, stelle den Kern deines Heeres auf. In der Auktion schließen nur Lose im Rang Einmalig; mit deinem Startguthaben kannst du erste Gebote ausprobieren.
- Wettstreit (Tag 8-21): Die Altäre beginnen mit ihren Ritualen, Lose der Ränge Selten und Gewöhnlich schließen, und die Überfälle zwischen Domänen beginnen. Jetzt ist die Zeit, einem Bündnis beizutreten und deine Grenzen zu sichern.
- Herrschaft (Tag 22-28): der letzte Akt. Nun kann auch die letzte Domäne eines Spielers erobert werden; jetzt kommen die großen Züge um den Thron.
Das Spiel, Bildschirm für Bildschirm
- Karte: Domänen, Ruinen, Altäre, Heere und Karawanen unterwegs. Entfernungen stehen in Kilometern.
- Stadt: deine Gebäude, deine Bauschleife, deine Spezialisierungen und das Senden von Rohstoffen.
- Kaserne, Stall, Werkstatt, Werft: Ausbildung von Einheiten und Ausbildungsschleifen.
- Auktion: Kalender der Auktionsschlüsse, offene Lose, deine Gebote und Urkunden.
- Bündnis: Mitglieder, ihre Entfernungen, Kriegserklärungen und Pakte.
- Berichte: Nachrichten zu Kämpfen, Erkundung, Auktion und Altären.
- Freibrief: dein Platz, deine Gesamtpunkte und deine Taten in diesem Zeitalter.
Häufige Stolpersteine
- Lager voll: Die Produktion stoppt nicht, aber der Überschuss geht verloren. Bau das Lager mit deiner Produktion zusammen aus.
- Getreide im Minus: Heer und Gebäude verbrauchen Getreide. Geht es aus, sinkt die Produktion auf die Hälfte, und deine Soldaten desertieren (Getreide).
- Ich kann keinen Überfall schicken: Vielleicht läuft noch die Gründung oder dein Schutz, es fehlt eine Kriegserklärung, oder du hast kein Überfallrecht mehr (Voraussetzungen eines Überfalls).
- Mein Gebot wurde abgelehnt: Es liegt vielleicht unter dem Mindestgebot oder über deinem freien Tender (Bieten).