Welt und Karte

In Otenos ist jede Welt ein eigener Schauplatz der Königreiche, mit eigener Karte, eigenen Spielern und eigenem Zeitalter. Dieses Kapitel erklärt, wie die Karte entsteht, wo Domänen, Altäre und das Meer liegen und worauf du beim Lesen der Karte achten solltest.

Welt

  • Anzahl der Domänen: Eine Welt hat 200 Domänen. Neuankömmlinge wie zweite Domänen lassen sich in diesen Domänen nieder.
  • Anzahl der Altäre: Auf je 4 Domänen kommt ein Altar; eine Welt mit 200 Domänen hat 50 Altäre.
  • Beitritt: Die Welt steht in den ersten 11,2 Tagen des Zeitalters offen. Ist sie fast voll, öffnet sich daneben von selbst eine neue.
  • Name: Jede Welt trägt ihren eigenen Namen, unter dem sie das ganze Zeitalter über bekannt ist und in die Chronik eingeht.

Die Welten sind voneinander unabhängig. Heere, Rohstoffe und Tender wechseln nicht von einer Welt in eine andere; mit demselben Konto kannst du in mehreren Welten getrennt spielen.

Karte

Die Karte besteht aus Kontinenten und Inseln inmitten eines großen Meeres. Etwa 33 % sind Land, der Rest ist Meer. Die Landmassen verteilen sich auf einige große Kontinente und die kleinen Inseln rund um sie.

  • Maßstab: Ein Feld der Karte entspricht einem Kilometer. Entfernungen stehen überall in Kilometern; Koordinaten werden nicht angezeigt.
  • Domänen: Zwischen zwei Domänen liegen mindestens 6 km. Jede Startdomäne hat im Umkreis von 8 km Zugang zum Meer.
  • Altäre: Etwa ein Drittel der Altäre liegt auf kleinen Eilanden vor der Küste, der Rest an Land. Zwischen zwei Altären liegen mindestens 12 km.

Land und Meer

Heere und Karawanen ziehen an Land auf dem kürzesten Weg; ist der Weg entlang der Küste kürzer, folgen sie der Küste. Jeder Kilometer über das Meer kostet 2,6-mal so viel Zeit wie an Land. Ein Heer mit genug Booten überquert das Meer dagegen im Landtempo (Feldzüge und Bewegung).

Ein Angriff über das Meer hat außerdem seinen Preis: Ein Heer, dessen Weg zu mindestens 20 % über das Meer führt und dessen Boote nicht reichen, kämpft bei der Landung um 30 % schwächer.

Regionen und Spezialisierung

Die Karte ist in Quadrate von 40 km geteilt, die Regionen. Jede Region ist an einem Rohstoff reich und an einem anderen knapp; der dritte Rohstoff und das Getreide fließen im normalen Tempo. Benachbarte Regionen haben stets eine andere Mischung. Die Regionsebene der Karte zeigt den reichen Rohstoff jeder Region farbig an.

Einzelheiten und Faktoren unter Rohstoffe.

Die Karte lesen

  • Domäne und Land: Das Land rund um jede Domäne gehört ihr. Freie Domänen sind der Platz für Neuankömmlinge und Siedler; Ruinen sind verlassene Domänen.
  • Wappen und Banner: Eine Domäne, deren Palast Stufe 15 erreicht, trägt das Wappen ihres Besitzers auf der Karte. Eine Domäne mit Mauer auf Stufe 6 wird mit ihren Mauern gezeichnet.
  • Bewegungen unterwegs: Deine eigenen Heere und Karawanen siehst du immer. Die der anderen siehst du nur, wenn sie das Sichtfeld eines warnenden Gebäudes durchqueren (Verteidigung und Aufklärung).
  • Altäre: wer einen Altar hält, wann sein nächstes Ritual ist und wie stark seine Befestigung ist.
  • Reichweite: Wählst du eine Domäne oder einen Altar aus, wird die Wegzeit ab deiner eigenen Domäne berechnet.

Ruinen und freie Domänen

  • Freie Domäne: eine Domäne, in der sich noch niemand niedergelassen hat. Neue Spieler und Siedler lassen sich hier nieder.
  • Ruine: Eine Domäne, deren Besitzer 7 Tage lang keinen einzigen Befehl gegeben hat, verfällt zur Ruine. In einer Ruine stehen die Gebäude auf halber Stufe, eine Mauer gibt es nicht. Eine Ruine wird nicht erobert, sondern mit Siedlern neu gegründet, und die neue Domäne beginnt mit den Gebäuden der Ruine.
  • Ist in der Welt keine Domäne mehr frei, übernimmt ein neuer Spieler eine Ruine.