Heer und Einheiten
Dein Heer ist der Schild deiner Domäne, der Schlüssel zu den Altären und das Schwert deiner Überfälle. Es gibt fünfzehn Einheiten: Infanterie, Kavallerie, Späher, Belagerungsgerät, Boote und besondere Truppen, die Domänen gründen oder einnehmen. Dieses Kapitel beschreibt die Werte jeder Einheit, wo sie ausgebildet wird, was sie kostet und welchen Unterhalt sie braucht.
Die Einheiten auf einen Blick
| Einheit | Angriff | Gegen Infanterie | Gegen Kavallerie | Tempo (km/h) | Traglast |
|---|---|---|---|---|---|
| Speerträger | 10 | 20 | 45 | 6 | 170 |
| Bogenschütze | 15 | 25 | 10 | 6 | 60 |
| Schwertkämpfer | 35 | 40 | 15 | 5 | 210 |
| Schildträger | 8 | 56 | 82 | 5 | 75 |
| Leibgardist | 50 | 110 | 110 | 6 | 100 |
| Turmwächter | 4 | 72 | 92 | Bleibt in der Domäne | 0 |
| Reiter | 60 | 20 | 15 | 12 | 400 |
| Sipahi | 63 | 56 | 100 | 9 | 150 |
| Späher | 0 | 0 | 0 | 16 | 0 |
| Rammbock | 0 | 15 | 15 | 3 | 0 |
| Tribock | 0 | 10 | 10 | 3 | 0 |
| Naphthawerfer | 0 | 10 | 10 | Bleibt in der Domäne | 0 |
| Boot | 0 | 5 | 5 | 7 | 0 |
| Statthalter | 0 | 10 | 10 | 4 | 0 |
| Siedler | 0 | 5 | 5 | 4 | 0 |
- Angriff: die Stärke, die eine Einheit im Angriff mitbringt.
- Gegen Infanterie / Gegen Kavallerie: der Widerstand einer Einheit in der Verteidigung, je nachdem, ob das angreifende Heer vor allem aus Infanterie oder aus Kavallerie besteht (Kampf).
- Tempo: Kilometer pro Stunde. Ein Heer marschiert im Tempo seiner langsamsten Einheit.
- Traglast: die Beute, die eine Einheit von einem Überfall heimbringen kann.
| Einheit | Angriff | Gegen Infanterie | Gegen Kavallerie |
|---|---|---|---|
| Speerträger | 10 | 20 | 45 |
| Bogenschütze | 15 | 25 | 10 |
| Schwertkämpfer | 35 | 40 | 15 |
| Schildträger | 8 | 56 | 82 |
| Leibgardist | 50 | 110 | 110 |
| Turmwächter | 4 | 72 | 92 |
| Reiter | 60 | 20 | 15 |
| Sipahi | 63 | 56 | 100 |
Steckbrief, Legende und Einzelheiten jeder Einheit stehen im Kodex; der Name in der Tabelle führt dich dorthin.
Rollen
Infanterie
- Speerträger: billig, schnell ausgebildet und eine starke Wand gegen Kavallerie. Der erste Stein jedes Heeres.
- Bogenschütze: Verteidigt er seine eigene Domäne, lässt er vor dem Kampf Pfeile regnen: Je 5 Bogenschützen fällt ein angreifender Infanterist. Auch Bogenschützen als Verstärkung in einer verbündeten Domäne schießen.
- Schwertkämpfer: die Schlagkraft der Infanterie, mit hohem Eisenbedarf.
- Schildträger: reiner Verteidiger, standfest gegen Infanterie wie gegen Kavallerie.
- Leibgardist: Eliteinfanterie: in jeder Lage stark, teuer und hungrig nach Getreide.
Kavallerie und Späher
- Reiter: das Herzstück jedes Überfalls: schnell, schlagkräftig, mit großer Traglast.
- Sipahi: schwere Kavallerie, geschaffen, um Angreifer unterwegs abzufangen und Domänen zu verteidigen.
- Späher: kämpft nicht; erkundet Domänen und Altäre (Erkundung).
Belagerung und Truppen der Domäne
- Rammbock: bricht vor dem Kampf Stufen der Mauer.
- Tribock: senkt in einer Domäne mit gebrochener Mauer die Stufen eines Gebäudes.
- Naphthawerfer: verlässt seine Domäne nie; setzt das Belagerungsgerät eines Überfalls in Brand, bevor es die Mauer erreicht.
- Turmwächter: der Wächter der Mauer; verlässt seine Domäne nie und verteidigt nur sie.
Besondere Truppen
- Boot: bringt Soldaten über das Meer (Meer).
- Statthalter: der Schlüssel zur Eroberung; senkt die Loyalität einer Domäne (Eroberung).
- Siedler: gründet eine neue Domäne (Neue Domänen).
Kosten, Ausbildung und Unterhalt
| Einheit | Kosten (Holz / Stein / Eisen) | Ausbildung | Getreide / Std. | Ausgebildet in |
|---|---|---|---|---|
| Speerträger | 50 / 30 / 10 | 4 Min. 20 Sek. | 1 | Kaserne 1 |
| Bogenschütze | 70 / 10 / 20 | 5 Min. | 1 | Kaserne 5 |
| Schwertkämpfer | 30 / 20 / 90 | 8 Min. | 1 | Kaserne 1 |
| Schildträger | 100 / 30 / 40 | 8 Min. 40 Sek. | 1 | Kaserne 10 |
| Leibgardist | 40 / 60 / 200 | 20 Min. | 5 | Kaserne 18 |
| Turmwächter | 60 / 70 / 70 | 10 Min. | 1 | Mauer 16 |
| Reiter | 60 / 30 / 150 | 13 Min. 20 Sek. | 3 | Stall 1 |
| Sipahi | 50 / 50 / 180 | 18 Min. 20 Sek. | 4 | Stall 10 |
| Späher | 40 / 10 / 20 | 3 Min. 20 Sek. | 1 | Stall 1 |
| Rammbock | 300 / 120 / 80 | 15 Min. | 3 | Werkstatt 1 |
| Tribock | 450 / 250 / 180 | 53 Min. 20 Sek. | 6 | Werkstatt 1 |
| Naphthawerfer | 180 / 80 / 100 | 15 Min. | 2 | Werkstatt 15 |
| Boot | 220 / 60 / 40 | 11 Min. 40 Sek. | 2 | Werft 1 |
| Statthalter | 900 / 700 / 500 | 40 Min. | 4 | Palast 1 |
| Siedler | 1.600 / 1.300 / 900 | 1 Std. 30 Min. | 6 | Palast 10 |
Ausbildung
- Jedes Militärgebäude hat seine eigene Ausbildungsschleife, und in jeder warten höchstens 8 Einträge. Die Schleifen von Kaserne, Stall, Werkstatt, Werft, Palast und Mauer laufen gleichzeitig.
- Die Kosten werden im Voraus bezahlt. Reichen deine Rohstoffe nicht, kommen so viele Soldaten in die Schleife, wie sie reichen.
- Ausbildungstempo: Jede Stufe von Kaserne, Stall und Werkstatt beschleunigt die Ausbildung der dort ausgebildeten Einheiten um 5 %. Die Kanzlei fügt jeder Ausbildung 25 % hinzu.
- Für den Abbruch einer Ausbildung gelten dieselben Abzugsstufen wie beim Bau (Abbrechen).
- Das Exerzierreglement stellt den ersten Ausbildungseintrag in deinem Stammsitz sofort fertig. Der Söldnertrupp bringt kostenlos 40 Schwertkämpfer und 40 Speerträger.
Unterhalt
Jede Einheit verbraucht stündlich Getreide. Der Unterhalt läuft weiter, wo immer das Heer steht: Auch ein Feldzug unterwegs, eine Verstärkung bei Verbündeten und eine Garnison auf einem Altar essen mit. Den Unterhalt eines Feldzugs trägt die Domäne, aus der er aufgebrochen ist; den Unterhalt von Verstärkung und Altargarnison trägt dein Stammsitz.
Geht das Getreide aus, desertieren stündlich 5 % des Heeres (Hunger).
Leichter wird der Unterhalt durch die Schatzkammer (um 50 %), die Spezialisierungen Proviant des Ackers und Proviantlager der Kaserne sowie die Proviantkiste, die Getreide bringt.
Heer und Punkte
Dein Heer ist ein Teil deiner Punkte in der Rangliste und wird über den Durchschnitt der letzten Tage berechnet: Wer ein großes Heer auf den Beinen hält, hält auch seine Punkte, und verlorene Soldaten fallen aus den Punkten heraus. Statthalter, Späher und Siedler zählen nicht zu den Punkten (Rangliste).
Verwundete
Nach einem Kampf kann ein Teil deiner Verluste als Verwundete zurückkehren:
- Der Exerzierplatz holt 20 % deiner Verluste zurück.
- Das Haus Ataya holt 20 % des Verlusts zurück, den der Exerzierplatz nicht retten konnte; beide wirken nacheinander.
Die Verwundeten kehren im Angriff wie in der Verteidigung zurück und schließen sich sofort der Garnison deines Stammsitzes an.