Überfall, Belagerung und Eroberung

In Otenos ist ein Überfall der Griff nach den Vorräten des Nachbarn; die Belagerung bricht seine Mauer, die Eroberung nimmt ihm die Domäne. Dieses Kapitel erklärt die Voraussetzungen eines Überfalls, was ab seiner Ankunft in der Domäne geschieht, die Beute, das Belagerungsgerät und wie eine Domäne den Besitzer wechselt.

Voraussetzungen eines Überfalls

Um eine Domäne zu überfallen, brauchst du:

  • Phase: Die Gründung muss vorbei sein. In der Gründung zieht kein Feldzug gegen Domänen (Zeitalter und Phasen).
  • Kriegserklärung: Gegen diesen Spieler muss eine Kriegserklärung von dir in Kraft sein oder zwischen euren Bündnissen ein Bündniskrieg laufen (Kriegserklärung).
  • Schutz: Der Anfängerschutz beider Seiten muss abgelaufen sein.
  • Überfallrecht: Du brauchst mindestens ein Überfallrecht (Überfallrecht).
  • Bündnis und Pakt: Verbündete überfällst du nicht; ein Heer, das zu ihnen zieht, wird zur Verstärkung. Auch einen Spieler, mit dem du einen Nichtangriffspakt hast, überfällst du nicht.

Einheiten, die ihre Domäne nicht verlassen (Turmwächter, Naphthawerfer), ziehen auf keinen Feldzug.

Kriegserklärung

Ein Überfall beginnt mit einer Erklärung:

ErklärungWer erklärtTritt in KraftDauerGleichzeitig
KriegserklärungJeder Spieler, gegen einen Spielernach 4 Std.72 Std.höchstens 6
BündniskriegAnführer eines Bündnisses, gegen ein Bündnisnach 8 Std.120 Std.höchstens 2
  • Der Spieler, dem der Krieg erklärt wird, erfährt davon; beim Bündniskrieg alle Mitglieder des Zielbündnisses.
  • Eine Kriegserklärung gilt in eine Richtung: Wer sie erklärt, darf sein Ziel überfallen. Will das Ziel zurückschlagen, erklärt es selbst den Krieg.
  • Ein Bündniskrieg öffnet den Überfall zwischen allen Mitgliedern beider Bündnisse.
  • Verbündeten, geschützten Spielern und Spielern, mit denen du einen Nichtangriffspakt hast, kannst du nicht den Krieg erklären.

Überfallrecht

Jeder Überfall verbraucht ein Überfallrecht:

  • Überfallrechte pro Tag: 5. Sie füllen sich laufend auf, höchstens 6 sammeln sich an.
  • Ein Überfall auf eine Domäne kostet 1 Recht, auf eine Domäne, die in den letzten 24 Stunden erfolgreich überfallen wurde, 2 Rechte.
  • Auch das Abfangen kostet 1 Recht. Erkundung und Verstärkung verbrauchen kein Recht.
  • Das Heerlager erhöht die Überfallrechte pro Tag um 1; der Fehdebrief bringt sofort weitere Überfallrechte: +2 (die Obergrenze gilt weiterhin).

Feldzüge gegen Altäre laufen über ein eigenes Recht: das Altarrecht (Altäre).

Wenn der Überfall die Domäne erreicht

Erreicht ein Überfall die Domäne, wird Folgendes der Reihe nach aufgelöst:

  1. Ausfall: Hat der Verteidiger im Reaktionsfenster einen Ausfall beschlossen, stellt die Hälfte seiner Garnison den Überfall vor der Mauer. Wird der Überfall dort vernichtet, erreicht er die Domäne nie.
  2. Naphtha: Je 2 Naphthawerfer in der Domäne des Verteidigers setzen ein Belagerungsgerät des Überfalls in Brand, das teuerste zuerst.
  3. Pfeilhagel: Je 5 Bogenschützen in der Domäne des Verteidigers strecken einen angreifenden Infanteristen nieder.
  4. Rammbock: Die Rammböcke brechen Stufen der Mauer (Belagerung).
  5. Tribock: Ist die Mauer auf null und der Überfall im Modus Sturm, reißen die Triböcke ein Gebäude ein.
  6. Mauertor: Steht die Mauer, kämpft die Garnison von den Mauern herab; ist sie gefallen, wird in der Stadt gekämpft (Mauertor).
  7. Ergebnis: Der Sieger steht fest, die Beute wird genommen, der letzte Eintrag der Bauschleife zerbricht, die Loyalität sinkt.

Mauertor

Die Mauer ist das Tor deiner Domäne und verändert den Ausgang eines Überfalls von Grund auf:

  • Die Mauer steht (Außenüberfall): Das Tor zur Stadt und zur Schatzkammer bleibt zu. Der Angreifer kommt nur an die Erträge, die sich vor der Mauer angesammelt haben. Die Garnison kämpft von den Mauern herab, mit 3 % mehr Kraft für jede verbliebene Mauerstufe, aber nur, wenn sie gewinnen würde. Würde sie verlieren, schließt sie die Tore, und der Angreifer nimmt ohne Verluste, was draußen liegt. Ein Außenüberfall bricht die Bauschleife nicht, senkt die Loyalität nicht und reißt kein Gebäude ein.
  • Die Mauer ist gefallen (Innenüberfall): Die ganze Garnison und alle Verstärkung kämpfen. Siegt der Angreifer, kommt er an das ganze Lager, bricht den letzten Eintrag der Bauschleife und senkt im Modus Sturm mit seinem Statthalter die Loyalität.

Erträge vor der Mauer

Solange die Mauer steht, findet der Angreifer die Produktion, die sich seit dem letzten erfolgreichen Überfall (oder seit Beginn des Zeitalters) draußen angesammelt hat, höchstens aber so viel, wie das Fenster des Außenspeichers der Mauer zulässt. Je höher die Mauer, desto kürzer das Fenster; ab Mauerstufe 8 halbiert der Innere Speicher das Fenster.

MauerstufeFenster des Außenspeichers
16 Std.
35 Std. 28 Min.
54 Std. 56 Min.
74 Std. 24 Min.
82 Std. 4 Min.
101 Std. 48 Min.
121 Std. 32 Min.
151 Std. 8 Min.
1844 Min.
2030 Min.

Beute

  • Wie viel ein Angreifer tragen kann, ist die Summe der Traglasten seiner Einheiten.
  • Die Traglast erhöhen die Heerstraße (um 80 %), die Spezialisierungen Lastkarren der Kaserne und Wagner des Sägewerks sowie der Ochsenkarren für einen einzigen Überfall (um 50 %). Alle Boni werden miteinander multipliziert und gelten für die Domäne, aus der das Heer aufbricht.
  • Die erreichbare Beute wird anteilig aus den vier Rohstoffen genommen. Ist die Mauer gefallen, der ganze Vorrat; steht sie, nur die Erträge vor der Mauer.
  • Die Beute kommt ins Lager, wenn der Angreifer heimkehrt; was nicht ins Lager passt, geht verloren.

Belagerung

Rammbock und Mauer

Rammböcke brechen vor dem Gefecht Stufen der Mauer, unabhängig vom Ausgang des Kampfs. Eine Mauerstufe braucht 3 Rammböcke; die Härte der Mauer des Verteidigers erhöht diese Zahl, die Spezialisierung Bresche des Angreifers zählt jeden Rammbock 50 % stärker.

Härte der MauerEine StufeFür Mauer 10Für Mauer 20
Bloße Mauer33060
Dicker Stein44080
Mauerstein44080
Zitadelle660120
Dicker Stein, Mauerstein und Zitadelle zusammen10100200

Gebrochene Stufen bleiben gebrochen; der Verteidiger baut sie neu. Naphthawerfer können Rammböcke in Brand setzen, bevor sie die Mauer erreichen, und ein Ausfall stellt sie schon vor der Mauer.

Tribock und Gebäude

Ist die Mauer auf null und der Überfall im Modus Sturm, senken die Triböcke die Stufen eines zufällig gewählten Standardgebäudes: je 2 Triböcke eine Stufe. Die Spezialisierungen Schleifung der Werkstatt und Wurfstein des Steinbruchs verstärken die Zerstörung. Der Palast sinkt nicht unter Stufe 1; Auktionsgebäude bleiben unberührt. Auch die Zerstörung hängt nicht vom Ausgang des Kampfs ab.

Eroberung

Eine Domäne geht an ihren Eroberer über, wenn ihre Loyalität auf null sinkt.

  • Jede Domäne beginnt mit 100 % Loyalität und erholt sich um 2 % pro Stunde.
  • Die Loyalität senkt nur der Statthalter: Jeder Statthalter, der einen gewonnenen Überfall im Modus Sturm auf eine Domäne mit gefallener Mauer überlebt, senkt die Loyalität um bis zu 25 %.
  • Wie hart der Statthalter trifft, hängt davon ab, wie erdrückend der Sieg ausfällt:
Stärke des ÜberfallsRückgang je StatthalterStatthalter bis zur Einnahme
Domäne ohne Garnison25 %4
3-fach stärker25 %4
2,5-fach stärker18,7 %6
2-fach stärker12,5 %8
1,5-fach stärker8,3 %13
  • Sinkt die Loyalität auf null, wechselt die Domäne den Besitzer.

Wenn eine Domäne den Besitzer wechselt

  • Der Palast fällt auf die Hälfte seiner Stufe (mindestens 1).
  • Die Garnison leert sich; Verstärkungen von Verbündeten kehren heim.
  • Bau- und Ausbildungsschleifen, Angebote auf dem Markt und gebundene Rohstoffe gehen verloren.
  • Der Name der Domäne wird zurückgesetzt, die Loyalität beginnt bei 25 %.
  • Urkunden und Spezialisierungen gehen mit der Domäne an den neuen Besitzer über; hat der Eroberer dasselbe Auktionsgebäude schon, verfällt das Gebäude der eroberten Domäne.
  • Das Heer des Eroberers bleibt nicht in der Domäne, sondern kehrt in seine eigene zurück.

Wie viele Domänen du durch Eroberung nehmen kannst, ist nicht begrenzt.

Die letzte Domäne

Die letzte Domäne eines Spielers kann nur während der Herrschaft genommen werden. Sinkt ihre Loyalität vorher auf null, wechselt sie trotzdem nicht den Besitzer; der Angreifer sieht in seinem Bericht, ab wann sie genommen werden kann. Wer in der Herrschaft seine letzte Domäne verliert, scheidet aus dem Zeitalter aus (Aus dem Zeitalter ausscheiden).