Strategie und Tipps

Strategie in Otenos ist eine Frage der Entscheidungen: Die Regeln sind für alle gleich, den Unterschied macht, wie ein Befehlshaber sie nutzt. Dieses Kapitel beschreibt nicht die Regeln, sondern Wege, sie zu nutzen: die Reihenfolge der ersten Tage, den Tagesrhythmus, Spielstile und häufige Fehler. Was hier steht, ist ein Fahrplan, kein festes Rezept.

Der erste Tag

  1. Bau die Rohstoffgebäude gleichmäßig aus. Wenn du Sägewerk, Steinbruch, Gießerei und Acker gemeinsam ausbaust, bekommst du einen ausgewogenen Zufluss, der die Kosten jedes Gebäudes deckt.
  2. Lass das Lager nicht zurückfallen. Was über Nacht produziert wird, muss ins Lager passen (Lager).
  3. Errichte die Kaserne früh. Am Ende der Gründung beginnen an den Altären die Rituale; bis dahin sollte der Kern eines Heeres stehen.
  4. Folge den Weg-Aufgaben. Jeder Schritt führt dich zum nächsten Tor und wird belohnt (Aufgaben).
  5. Probier dein Startguthaben aus. Mit dem Mindestgebot auf Lose im Rang Einmalig zu bieten, die in der Gründung schließen, ist der günstigste Weg, die Auktion kennenzulernen.

Die Woche der Gründung

Die Gründung ist die einzige Zeit, in der Domänen nicht überfallen werden können. Nutze sie,

  • um Rohstoffgebäude, Lager und Palast auszubauen,
  • um die Stufen zu erreichen, auf denen du deine erste Spezialisierung wählst (Spezialisierungen),
  • um deine Nachbarn kennenzulernen und einem Bündnis beizutreten (Bündnisse),
  • um ein Heer für die ersten Rituale des Wettstreits vorzubereiten.

Auch die Mauer lässt sich in der Gründung ausbauen, und wenn der Wettstreit beginnt, ist sie das Tor deiner Domäne.

Der Rhythmus eines Tages

Die Karte lebt auch ohne dich weiter: Schleifen laufen, Heere marschieren, Lose schließen. So kannst du einen Tag aufbauen.

Morgens:

  • Lies die Berichte der Nacht: Überfälle, Erkundungen, Auktion.
  • Füll die Schleifen; zieh kurze Einträge nach vorn, die im Lauf des Tages fertig werden.
  • Gib im Auktionskalender deine Gebote auf die Lose ab, die in den nächsten 12 Stunden schließen.
  • Hol die Belohnungen deiner Aufgaben ab.
  • Sieh dir die Ritualstunden des Tages an und schick dein Heer rechtzeitig los.

Abends:

  • Setz lange Bauten in die Schleife; sie sollen über Nacht laufen.
  • Prüf, wie lange es dauert, bis das Lager voll ist.
  • Gib deine Gebote auf die Lose der Nacht ab oder pass sie an.
  • Lass die Benachrichtigungen eingeschaltet: Bricht ein Überfall auf, erfährst du es.

Spielstile

Der Erbauer

Ein Befehlshaber, der die Wirtschaft wachsen lässt und seine Domäne bis zu den höchsten Stufen ausbaut.

  • Spezialisierungen: Marktfrucht am Acker, Spezialisierungen, die den Tausch lohnend machen.
  • Urkunden: Herberge, Kanzlei.
  • Rhythmus: die Bauschleife nie leer lassen, die zweite Domäne früh gründen (Neue Domänen).

Der Raubritter

Ein Befehlshaber, der nach den Speichern der Nachbarn greift und von der Beute wächst.

  • Spezialisierungen: Leichte Kavallerie am Stall, Lastkarren an der Kaserne, Wagner am Sägewerk.
  • Urkunden: Heerlager, Heerstraße, Kriegsbanner, Exerzierplatz.
  • Rhythmus: erst erkunden, dann überfallen. Ein Überfall auf eine Domäne mit stehender Mauer erreicht nur die Erträge vor der Mauer; der Rammbock öffnet die Mauer (Mauertor).

Der Altarjäger

Ein Befehlshaber, der dem Ritualkalender folgt, Altäre einnimmt und hält.

  • Urkunden: Poststation, Wachturm.
  • Rhythmus: den Altar vor dem Ritual einnehmen, die Garnison mit Befestigung stärken, einen Späher am Altar zurücklassen (Altäre).

Der Bieter

Ein Befehlshaber, der sein Guthaben auf die wertvollsten Lose richtet.

  • Quelle: Altarrituale und die Münzstätte.
  • Rhythmus: den Kalender lesen, nicht auf jedes Los bieten, sondern auf das, was die eigene Lücke schließt, und die gewonnene Urkunde sofort einsetzen (Die Auktion meistern).

Der Verteidiger

Ein Befehlshaber, der seine Grenze fest hält und Angreifer an andere Tore schickt.

  • Spezialisierungen: Dicker Stein oder Ausguck an der Mauer, Zeughaus an der Kaserne, Rüstschmiede an der Gießerei.
  • Urkunden: Bastion, Palisade, Zitadelle, Leuchtfeuer.
  • Rhythmus: die Mauer hoch halten, im Reaktionsfenster eine Schanze ausheben (Verteidigung).

Der Kaufmann

Ein Befehlshaber, der seinen Überfluss auf dem Markt zu Wert macht.

  • Spezialisierungen: Marktfrucht am Acker, Handelsflotte an der Werft, Spezialisierungen, die mehr Transport erlauben.
  • Urkunden: Heerstraße.
  • Rhythmus: auf dem Spielermarkt den reichlichen Rohstoff gegen den knappen tauschen, die eigene Karawane fern vom Sichtfeld feindlicher Domänen halten (Handel).

Wettstreit

  • Sprich mit deinem Bündnis. Wer bietet auf welches Los, wer hält welchen Altar, wer schützt wessen Domäne: Hier liegt die Stärke des Bündnisses.
  • Gib die Kriegserklärung rechtzeitig ab. Sie tritt nach 4 Stunden in Kraft; wenn dein Heer zum Überfall bereit ist, sollte auch die Erklärung bereit sein.
  • Lass Überfallrechte nicht überlaufen. Es sammeln sich höchstens 6 an; solange der Vorrat voll ist, kommt kein neues Recht hinzu, also nutze sie, bevor er voll ist.
  • Halte die Erkundung frisch. Ein alter Erkundungsbericht verrät nicht die Garnison von heute.

Herrschaft

In den letzten 7 Tagen lassen sich auch letzte Domänen einnehmen. In dieser Phase:

  • Stärke Mauer und Garnison deines Stammsitzes; fällt deine letzte Domäne, scheidest du aus dem Zeitalter aus.
  • Setze Urkunden ein, die noch im Inventar liegen; eine nicht eingesetzte Urkunde zählt in der Rangliste nicht.
  • Gib dein Guthaben aus, bevor das Zeitalter endet; nicht ausgegebenes Tender endet mit dem Zeitalter.
  • Leg mit deinem Bündnis einen gemeinsamen Plan für die letzte Woche fest.

Häufige Fehler

  • Die Schleife leer lassen: Ist die Bauschleife leer, wächst deine Domäne nicht.
  • Das Lager klein halten: Ein volles Lager heißt Produktion, die verloren geht.
  • Das Getreide vergessen: Ein großes Heer lässt eine Domäne hungern, deren Acker zurückgeblieben ist.
  • Überfall ohne Erkundung: Ein Heer, das die Garnison vor sich nicht kennt, verlässt sich aufs Glück.
  • Die Urkunde nicht einsetzen: Ein gewonnenes Gebäude arbeitet nicht, solange es im Inventar wartet.
  • Das Gebot auf den letzten Moment schieben: 60 Minuten vor Schluss wird das Guthaben gesperrt; hast du mehrere Gebote, die in denselben Stunden schließen, leg deine Priorität fest.
  • Eine Woche verschwinden: Wer 7 Tage keinen einzigen Befehl gibt, dessen Domäne verfällt zur Ruine.