Feldzüge und Bewegung
In Otenos ziehen Heere, Karawanen und Siedler in Echtzeit über die Karte, und ihre Ankunftszeit steht fest, sobald sie aufbrechen. Jeder Ort der Karte ist über Wege mit den anderen verbunden. Dieses Kapitel erklärt die Reisezeit, das Meer, die Boote und die Arten von Feldzügen.
Reisezeit
Wie lange ein Feldzug dauert, hängt von zwei Dingen ab: der Entfernung und der Geschwindigkeit der langsamsten Einheit im Heer.
| Einheit | Tempo (km/h) | 10 km | 25 km | 50 km | 100 km |
|---|---|---|---|---|---|
| Späher | 16 | 37 Min. 30 Sek. | 1 Std. 33 Min. | 3 Std. 7 Min. | 6 Std. 15 Min. |
| Reiter | 12 | 50 Min. | 2 Std. 5 Min. | 4 Std. 10 Min. | 8 Std. 20 Min. |
| Sipahi | 9 | 1 Std. 6 Min. | 2 Std. 46 Min. | 5 Std. 33 Min. | 11 Std. 6 Min. |
| Boot | 7 | 1 Std. 25 Min. | 3 Std. 34 Min. | 7 Std. 8 Min. | 14 Std. 17 Min. |
| Bogenschütze | 6 | 1 Std. 40 Min. | 4 Std. 10 Min. | 8 Std. 20 Min. | 16 Std. 40 Min. |
| Leibgardist | 6 | 1 Std. 40 Min. | 4 Std. 10 Min. | 8 Std. 20 Min. | 16 Std. 40 Min. |
| Speerträger | 6 | 1 Std. 40 Min. | 4 Std. 10 Min. | 8 Std. 20 Min. | 16 Std. 40 Min. |
| Schildträger | 5 | 2 Std. | 5 Std. | 10 Std. | 20 Std. |
| Schwertkämpfer | 5 | 2 Std. | 5 Std. | 10 Std. | 20 Std. |
| Statthalter | 4 | 2 Std. 30 Min. | 6 Std. 15 Min. | 12 Std. 30 Min. | 1 Tg. 1 Std. |
| Siedler | 4 | 2 Std. 30 Min. | 6 Std. 15 Min. | 12 Std. 30 Min. | 1 Tg. 1 Std. |
| Rammbock | 3 | 3 Std. 20 Min. | 8 Std. 20 Min. | 16 Std. 40 Min. | 1 Tg. 9 Std. |
| Tribock | 3 | 3 Std. 20 Min. | 8 Std. 20 Min. | 16 Std. 40 Min. | 1 Tg. 9 Std. |
- Die Entfernung wird in Luftlinie gemessen; ist der Landweg entlang der Küste kürzer, nimmt das Heer die Küste.
- Der Rückweg wird genauso berechnet und führt über denselben Weg.
- Ein Heer kehrt in die Domäne zurück, aus der es aufgebrochen ist; ist sie gefallen, in deinen Stammsitz.
- Fiele die Ankunft hinter das Ende des Zeitalters, bricht der Feldzug nicht auf.
Schneller marschieren
- Die Spezialisierung Leichte Kavallerie des Stalls macht die Kavallerie um 20 % schneller.
- Die Spezialisierung Hufschmiede der Gießerei macht die Kavallerie um 15 % schneller.
- Die Spezialisierung Späherpferde des Stalls macht Späher um 50 % schneller.
- Die in der Auktion gewonnene Hufschmiede macht Reiter und Sipahi um 15 % schneller.
Geschwindigkeitsboni für dieselbe Einheit werden miteinander multipliziert. Maßgeblich sind die Spezialisierungen und Urkunden der Domäne, aus der der Feldzug aufbricht.
Das Meer
Jeder Kilometer über das Meer dauert 2,6-mal so lange wie an Land. Boote heben diesen Nachteil auf:
- Das Boot wird in der Werft gebaut. Kapazität eines Boots: 20 Mann, dazu 5 Mann für jede Stufe der Werft.
- Die Spezialisierung Galeerenflotte der Werft erhöht die Kapazität eines Boots um 50 %.
- Ein Heer mit genug Booten für alle seine Soldaten überquert das Meer mit Landgeschwindigkeit. Ein Boot trägt sich selbst und belegt keinen Platz.
- Ein Boot fährt allein 7 km pro Stunde, und das Heer, das es trägt, kann nicht schneller ziehen.
| Werftstufe | Soldaten pro Boot | Mit Galeerenflotte |
|---|---|---|
| 1 | 20 | 30 |
| 5 | 40 | 60 |
| 10 | 65 | 97 |
| 15 | 90 | 135 |
| 20 | 115 | 172 |
Landung
Ein Heer, das mindestens 20 % seines Wegs über das Meer zurücklegt und nicht genug Boote für alle seine Soldaten hat, geht am anderen Ufer um 30 % geschwächt an Land. Dieser Malus gilt bei Überfällen auf Domänen und bei Kämpfen um Altäre.
Arten von Feldzügen
| Feldzug | Ziel | Was geschieht |
|---|---|---|
| Überfall | Feindliche Domäne | Kampf, Beute, Belagerung und Eroberung (Überfälle) |
| Erkundung | Domäne oder Altar | Ein Feldzug nur aus Spähern; er kämpft nicht, er bringt Kunde zurück (Erkundung) |
| Verstärkung | Domäne eines Verbündeten | Deine Soldaten warten in der Domäne deines Verbündeten und verteidigen sie mit ihm (Verstärkung) |
| Altarfeldzug | Altar | Nimmt einen leeren Altar ein, belagert einen gehaltenen, stärkt deinen eigenen (Altäre) |
| Abfangen | Eine gesichtete Bewegung | Stellt ein feindliches Heer oder eine Karawane unterwegs (Abfangen) |
| Besiedlung | Freie Domäne oder Ruine | Siedler gründen eine neue Domäne (Neue Domänen) |
| Karawane | Eigene Domäne oder Markt | Händler befördern Rohstoffe (Handel) |
Zurückrufen
- Überfälle und Altarfeldzüge lassen sich nach dem Aufbruch nicht einzeln zurückrufen. Nähert sich ein Überfall deiner Domäne, bietet das Reaktionsfenster Heer zurückrufen an: Damit kehren alle deine Feldzüge unterwegs auf einmal um. Der Rückweg dauert so lange, wie sie bis dahin marschiert sind (Reaktionsfenster).
- Siedler kannst du jederzeit vor ihrer Ankunft zurückrufen.
- Verstärkung bei einem Verbündeten kann nur ihr Besitzer abziehen; sie kehrt mit normaler Reisezeit in den Stammsitz zurück.
Unterwegs gesehen werden
Dein Heer wird sichtbar, während es durch die Sichtweite der Warngebäude eines Gegners zieht, und überall dort, wo es gesehen wird, kann es abgefangen werden (Die Wege beobachten).