Häuser
Ein Haus ist eines von sechs uralten Geschlechtern, unter denen du beim Beitritt zu einer Welt wählst. Dein Haus bleibt dir das ganze Zeitalter über und gibt deinem Spiel eine kleine, aber beständige Richtung: Manches Geschlecht produziert mehr, manches baut schneller, manches gewinnt einen Teil der im Kampf verlorenen Soldaten zurück.
Die Wahl
- Das Haus wird beim Beitritt zur Welt gewählt und steht fest, sobald deine Domäne gegründet ist.
- Es ändert sich das ganze Zeitalter über nicht. Im nächsten Zeitalter, in einer anderen Welt, wählst du neu.
- Es ist verborgen: Andere Spieler sehen dein Haus nur, wenn sie dich mit einem Späher erkunden oder deinem Bündnis angehören.
- Ein Haus lässt sich nicht kaufen, und jeder Spieler wählt unter denselben Bedingungen eines der sechs.
Die sechs Geschlechter
| Haus | Wirkung |
|---|---|
| Ashnar | Holz, Stein, Eisen und Getreide: Alle deine Rohstofffelder geben in jeder Domäne 4 % mehr. Dieser Segen erreicht jeden Winkel deines Landes: deine Gebäude, dein Heer, dein Lager. |
| Ataya | In jeder Schlacht, im Angriff wie in der Verteidigung, verbinden 20 % deiner gefallenen Soldaten ihre Wunden, kehren in deine Domäne zurück und nehmen ihren Platz im Heer wieder ein. Der Exerzierplatz schenkt dieselbe Heilung: Hast du beides, rettet zuerst der Exerzierplatz, und Ataya nimmt ihren Anteil von den Übrigen. |
| Dedalon | Jeder Bau ist 10 % schneller fertig, zusätzlich zum Tempo deines Palasts. Deine Bauschleife leert sich öfter, deine Rohstoffe werden schneller zu Gebäuden. |
| Hattara | Bei jedem Angriff auf deine Domäne ist deine Verteidigung 12 % stärker. Der Vorteil wirkt zusammen mit deiner Schanze und deinen übrigen Verteidigungskräften und zeigt seine Stärke am Tor deiner Domäne. |
| Sardan | Kommt an den Altären die Zeit des Rituals, fließt dir das Tender 20 % reicher zu. |
| Velon | Jede Stunde, in der du einen Altar während seines Rituals hältst, zählt für deine Punkte in der Rangliste; als Velon sammelst du diese Punkte 40 % schneller. Auf das Tender wirkt es nicht. |
Legende und Wappen jedes Hauses findest du auf der Seite Häuser.
Wie sich die Wirkungen verbinden
- Ashnar steigert die Produktion aller vier Rohstoffe; das wird mit dem Faktor des reichen Rohstoffs der Region und mit der Herberge multipliziert.
- Ataya holt einen Teil der im Kampf verlorenen Soldaten als Verwundete zurück. Der Exerzierplatz tut dasselbe, und beide wirken nacheinander: Zuerst rettet der Exerzierplatz seinen Anteil am Verlust, dann Ataya seinen Anteil am verbleibenden Verlust. Die Verwundeten kehren in die Garnison deines Stammsitzes zurück.
- Velon lässt die Punkte für die Stunden, in denen du Altäre während eines Rituals hältst, schneller wachsen. Auf Tender wirkt das nicht; diese Stunden fließen in deine Punkte in der Rangliste.
- Dedalon steigert das Bautempo; der Wert wird zum Tempo des Palasts addiert.
- Hattara stärkt deine Verteidigung bei Angriffen auf deine Domäne und wirkt zusammen mit Schanze, Bastion und den Spezialisierungen für die Garnison. In Kämpfen an Altären gilt diese Wirkung nicht.
- Sardan steigert das Tender aus den Ritualen der Altäre. Startguthaben, Belohnungen für Aufgaben und Münzstätte werden nicht multipliziert.