Alianzas
Una alianza une dominios aislados en un frente común: fundas una o te unes a una, defiendes las fronteras junto a tus aliados, se envían refuerzos unos a otros contra las incursiones y acuerdan entre ustedes quién va por cada lote de la subasta. Este capítulo explica la alianza, los refuerzos, las declaraciones de guerra y los pactos de no agresión.
Fundar una alianza y unirse
- Fundar: le das a la alianza un nombre (de 2 a 32 caracteres) y una etiqueta (de 2 a 5 letras o números). Los dos deben ser únicos en el mundo. Quien la funda es el líder.
- Unirse: funciona en los dos sentidos. Tú envías una solicitud o el líder te invita; cuando la otra parte acepta, entras en la alianza. Las solicitudes sin respuesta vencen a las 48 horas.
- Límite de miembros: una alianza tiene como máximo 20 miembros.
- Mientras un miembro de una alianza tenga en vigor una declaración de guerra contra ti, no puedes unirte a esa alianza; entras cuando termina la declaración.
Dejar la alianza
- Puedes salir cuando quieras.
- Quien sale o es expulsado no puede unirse a otra alianza durante 24 horas.
- Si el líder sale, el liderazgo pasa a otro miembro; si sale el último miembro, la alianza se disuelve.
- Expulsar miembros, enviar invitaciones y declarar la guerra de alianzas le corresponde al líder.
Qué significa ser aliados
- No puedes atacar a un aliado: el ejército que envías a su dominio llega como refuerzo.
- Los movimientos de tus aliados no se pueden interceptar ni aparecen en los avistamientos.
- No se le declara la guerra a un aliado.
- En la pantalla de Alianza ves la distancia de cada miembro hasta ti, y con un toque vas a su dominio en el mapa.
- Tus aliados ven tu casa.
Refuerzos
El ejército que envías al dominio de un aliado espera allí como refuerzo:
- En las incursiones contra ese dominio, combate junto a la guarnición del anfitrión; las bajas se reparten entre los dos ejércitos según su parte.
- Los arqueros de los refuerzos también disparan su lluvia de flechas.
- Solo el dueño puede retirar un refuerzo; el ejército vuelve a su dominio principal con el tiempo de viaje normal. El anfitrión no puede despedir a los refuerzos.
- Si el dominio es conquistado, los refuerzos vuelven a casa.
- El consumo de trigo de los refuerzos lo paga el dominio principal de su dueño.
- El comandante cuyos refuerzos combaten también recibe el informe de batalla.
- No se envían refuerzos a un jugador con el que tienes un pacto de no agresión; los refuerzos son solo entre aliados.
Guerra de alianzas
El líder de una alianza puede declarar una guerra de alianzas a otra alianza. La guerra entra en vigor a las 8 horas, dura 120 horas y abre las incursiones entre todos los miembros de las dos alianzas. Como máximo pueden estar en vigor 2 guerras de alianzas a la vez. Todos los miembros de la alianza objetivo reciben el aviso (Declaración de guerra).
Pacto de no agresión
Con un jugador de fuera de tu alianza puedes firmar un pacto de no agresión:
- Un jugador lo propone y el otro lo acepta.
- Puedes tener como máximo 4 pactos a la vez; las propuestas que esperan respuesta también cuentan.
- El pacto cierra entre las dos partes las incursiones, las declaraciones de guerra, la intercepción y las incursiones de una guerra de alianzas.
- Si quieres romper el pacto, termina 12 horas después de tu decisión; durante ese tiempo el pacto sigue obligando a ambos.
- Con tus aliados no se firman pactos: ya no pueden atacarse entre ustedes.
La alianza y la subasta
La verdadera fuerza de una alianza está en el acuerdo. Las ofertas son cerradas y nadie ve la oferta de su aliado, pero entre ustedes pueden hablar de quién va por cada lote. Si dos aliados van por el mismo lote, los dos desgastan su saldo.
Hermandad
La hermandad es una comunidad a nivel de cuenta que dura de era en era. La alianza pertenece a un mundo y a una era; la hermandad te acompaña a cada era. Cuando alguien de tu hermandad se une a un mundo, recibes un aviso. La hermandad no tiene efecto dentro del juego; los miembros que coinciden en el mismo mundo juegan juntos fundando una alianza.