Casas

Las casas son los seis linajes antiguos de Otenos, y eliges uno de ellos al unirte a un mundo. Tu casa te acompaña durante toda la era y le da a tu juego un impulso pequeño pero constante: un linaje produce más, otro construye más rápido, otro recupera parte de los soldados que pierde en batalla.

La elección

  • La casa se elige al unirte al mundo y queda firme cuando fundas tu dominio.
  • No cambia en toda la era. En la era siguiente, en otro mundo, vuelves a elegir.
  • Es secreta: los demás jugadores solo ven tu casa si la descubren con un reconocimiento o si están en tu alianza.
  • La casa no se compra, y cada jugador elige una de las seis en igualdad de condiciones.

Los seis linajes

CasaQué hace
AshnarMadera, piedra, hierro y trigo: todos tus campos de recursos rinden un 4% más en cada uno de tus dominios. Esa abundancia llega a cada rincón de tus tierras: a tus edificios, a tu ejército, a tu almacén.
AtayaEn cada batalla, al atacar y al defender, el 20% de los soldados que pierdes se venda las heridas, vuelve a tu dominio y retoma su lugar en tu ejército. El Campo de Instrucción da la misma sanación: si tienes ambos, primero rescata el Campo de Instrucción y Ataya toma su parte de los que quedan.
DedalonCada obra termina un 10% más rápido, y se suma a la velocidad del Palacio. Tu cola se vacía más seguido y tus recursos se convierten antes en edificios.
HattaraEn cada ataque contra tu dominio, tu defensa es un 12% más fuerte. Actúa junto con tu trinchera y tus demás fuerzas de defensa; muestra su poder a las puertas de tu dominio.
SardanCuando llega el tiempo del rito en los altares, el Tender que mana te llega un 20% más abundante.
VelonCada hora que tienes un altar en rito se suma a tu puntuación en la clasificación; si eres del linaje de Velon, esos puntos se acumulan un 40% más rápido. No afecta al Tender.

La leyenda y el blasón de cada casa están en la página Casas.

Cómo se combinan los efectos

  • Ashnar aumenta la producción de los cuatro recursos; se multiplica con el multiplicador de abundancia de la región y con la Posada.
  • Ataya recupera como heridos parte de los soldados que pierdes en batalla. El Campo de Instrucción hace lo mismo y los dos actúan en orden: primero el Campo de Instrucción salva su parte de las bajas, y luego Ataya su parte de las que quedan. Los heridos vuelven a la guarnición de tu dominio principal.
  • Velon acelera los puntos de las horas en que custodias altares con un rito en curso. No toca el Tender; esas horas suman a tu puntuación en la clasificación.
  • Dedalon se suma a la velocidad de construcción y se acumula con la del Palacio.
  • Hattara refuerza tu defensa en los ataques contra tu dominio; actúa junto con la trinchera, el Baluarte y las especializaciones de la guarnición. No rige en los combates por los altares.
  • Sardan aumenta el Tender que dan los ritos de los altares. El saldo inicial, las recompensas de misiones y la Casa de Moneda no se multiplican.