Comercio y caravanas

En Otenos, el excedente de un recurso abundante se convierte en riqueza en el mercado. Envías caravanas entre tus propios dominios, intercambias al instante en el mercado mundial y negocias con otros comandantes en el mercado entre jugadores. Este capítulo explica los mercaderes, los dos mercados y los peligros de una caravana en el camino.

Mercaderes

Las caravanas las llevan los mercaderes. El mercader no es una tropa: no se entrena, no come trigo y no combate.

  • Cantidad: mercaderes de base en cada dominio: 1. Cada nivel del Mercado suma uno más.
  • Carga: cada mercader lleva 1000 unidades. Los cuatro recursos cuentan juntos.
  • Velocidad: 8 km/h; cada kilómetro de mar tarda 2,6 veces lo que uno de tierra. El mercader no tiene barco.
  • El mercader está ocupado durante la ida y la vuelta; cuando regresa, puede volver a salir.

Lo que aumenta la carga del mercader se multiplica entre sí:

FuenteCarga
CalzadaLa carga aumenta un 80%
Cuartel: Carros de cargaLa carga aumenta un 25%
Aserradero: CarreteroLa carga aumenta un 15%
Nivel del MercadoMercaderesCarga totalCon Calzada
0110001800
1220003600
56600010.800
101111.00019.800
151616.00028.800
202121.00037.800

Envíos entre tus dominios

Si tienes dos o más dominios, transportas recursos entre ellos con tus mercaderes:

  • Solo se envía entre tus propios dominios; no puedes enviar recursos a otro jugador.
  • Se pueden enviar los cuatro recursos, trigo incluido.
  • La mercancía sale del almacén en el momento en que parte; al llegar, entra en el almacén del dominio de destino hasta donde quepa, y el resto se pierde.
  • Después de la entrega, los mercaderes vuelven a casa.

Mercado mundial

El mercado mundial está siempre abierto y el intercambio es inmediato: no hacen falta mercaderes y no hay límite diario.

  • Solo se intercambian madera, piedra y hierro; el trigo no se negocia en el mercado mundial.
  • Flete: a precios iguales, por cada 100 unidades que das recibes 65.
  • Los precios se mueven: el precio de lo que vendes baja y el de lo que compras sube. Con el tiempo, los precios vuelven a su base, y son los mismos para todo el mundo.
  • Por mucho que se muevan los precios, un intercambio nunca te da más unidades de las que entregas.
  • Los recursos que recibes en un intercambio se suman sin importar el tope del almacén.

Lo que reduce el flete se multiplica entre sí; incluso en el mejor de los casos, la tasa iguala lo que entregas:

EspecializacionesPor cada 100 unidades
Sin especialización65
Cosecha de mercado74,7
Flota mercante78
Lonja del recurso (nv. 15)71,5
Todo junto98,5

Con el Mercado en el nivel 5 se desbloquea el Gráfico de precios, con la evolución de los precios del mercado mundial en las últimas 24 horas.

Mercado entre jugadores

En el mercado entre jugadores intercambias con otros jugadores. No hay flete; a cambio, hace falta un comprador y una caravana.

Publicar una orden

  • Indicas lo que das y lo que pides. Valen los cuatro recursos, trigo incluido.
  • Puedes tener a la vez como máximo 3 órdenes abiertas; cada orden queda abierta 48 horas.
  • Entre lo que pides y lo que das puede haber una diferencia de hasta un 30% según los precios del mercado mundial; no se acepta una proporción más extrema.
  • La mercancía que ofreces queda comprometida: sale del almacén, pero ninguna incursión puede llevársela.
  • Puedes retirar la orden cuando quieras; la mercancía de una orden vencida vuelve a ti (hasta donde quepa en tu almacén).

Aceptar una orden

  1. El comprador envía su pago al dominio del vendedor con su propia caravana.
  2. La orden sigue abierta mientras la caravana viaja y se la lleva quien llega primero; la caravana que llega tarde vuelve con su pago y las manos vacías.
  3. El intercambio se hace en el dominio del vendedor: el pago entra en su almacén y la mercancía vuelve con la caravana del comprador.
  4. Si la caravana no llegaría antes de que venza la orden, no parte.

La caravana en el camino

La caravana se ve en el mapa: la carga no se ve, solo que pasa una caravana. Si pasa por el campo de visión de un edificio de aviso enemigo y hay una declaración de guerra entre ustedes, puede ser interceptada, y quien la intercepta se queda con la carga (Intercepción).

  • La Escolta salva la mitad de la carga de una caravana interceptada.
  • El Pasadizo Secreto permite que la caravana escape una vez por un paso oculto.
  • La protección más segura para un viaje largo y valioso es mantenerlo lejos del campo de visión de los dominios enemigos.

Mercader ambulante

Con la Granja en el nivel 6, cada día llega un mercader ambulante que se lleva el trigo que no cabe en tu almacén y deja a cambio otro recurso (Mercader ambulante).