Especializaciones
Una especialización es el camino propio que eliges para un edificio a medida que lo dominas. Nueve edificios abren una elección de especialización al alcanzar cierto nivel: eliges uno de dos o tres caminos y afilas tu dominio en esa dirección. La elección es permanente, y en un mismo edificio dos de tus dominios pueden seguir caminos distintos.
Cómo funciona
- Cuando el edificio alcanza el nivel requerido, la elección se abre en la pantalla Ciudad.
- La elección no se deshace. La especialización que eliges se queda en ese edificio de ese dominio durante toda la era.
- Elegir no es obligatorio ni corre prisa; hasta que eliges no hay efecto, y puedes elegir cuando quieras.
- La especialización pertenece al dominio: si tienes dos dominios, eliges en cada uno por separado.
- Dos efectos que hacen lo mismo (por ejemplo, dos aumentos de carga que vienen de edificios distintos) se multiplican entre sí.
- Un dominio conquistado conserva sus especializaciones con su nuevo dueño.
Todas las especializaciones
| Edificio | Nivel | Especialización | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Aserradero | 8 | Viga de ariete | Los arietes cuestan una cuarta parte menos. |
| Aserradero | 8 | Maderero naval | Los barcos cuestan una cuarta parte menos. |
| Aserradero | 8 | Carretero | Tu ejército y tu caravana cargan más. |
| Cantera | 10 | Piedra de trabuquete | Tus trabuquetes derriban más hondo: el edificio rival pierde más niveles. |
| Cantera | 10 | Piedra de muralla | Para derribar un nivel de tu muralla hace falta una cuarta parte más de arietes. |
| Fundición | 9 | Forja de armaduras | La guarnición que defiende tu dominio combate una décima parte más fuerte. |
| Fundición | 9 | Herrador | Tu caballería marcha una séptima parte más rápido. La incursión se acorta y la interceptan menos. |
| Fundición | 9 | Forja de armas | Los espadachines cuestan una quinta parte menos. |
| Granja | 11 | Cosecha de mercado | El intercambio en el mercado mundial rinde más: el flete se reduce. |
| Granja | 11 | Raciones | El mantenimiento en trigo de la infantería y la caballería baja una quinta parte. La misma granja alimenta a un ejército más grande. |
| Cuartel | 12 | Arsenal | Cuando llega una incursión, tu guarnición resiste con más firmeza. |
| Cuartel | 12 | Granero de víveres | El mantenimiento en trigo de las tropas del cuartel baja una cuarta parte. La misma granja alimenta a un ejército más grande. |
| Cuartel | 12 | Carros de carga | Tu ejército carga más: la misma incursión vuelve más llena. |
| Caballeriza | 8 | Caballería pesada | La defensa de tus jinetes sube una cuarta parte. La caballería también rinde en casa. |
| Caballeriza | 8 | Caballería ligera | Tus jinetes marchan una quinta parte más rápido. La incursión dura menos y la interceptan menos. |
| Caballeriza | 8 | Caballos de reconocimiento | Tus exploradores van una vez y media más rápido; eliges tu objetivo con información más fresca. |
| Taller | 9 | Brecha | Cada ariete cuenta como uno y medio; la muralla cae antes. |
| Taller | 9 | Línea de demolición | Cada trabuquete cuenta como uno y medio; el edificio rival se derrumba más hondo. |
| Astillero | 11 | Flota de galeras | Tus barcos llevan la mitad más de soldados; llegas al altar en el mar con el mismo ejército y menos barcos. |
| Astillero | 11 | Flota mercante | El intercambio en el mercado mundial rinde una quinta parte más: el flete se reduce. |
| Muralla | 11 | Torre de vigía | El centinela de la muralla ve la incursión mucho antes; el tiempo de aviso se multiplica por dos y medio. |
| Muralla | 11 | Foso | La espera para volver a cavar trinchera se reduce a la mitad. Vuelves a cavar contra incursiones seguidas. |
| Muralla | 11 | Piedra gruesa | Para derribar un nivel de muralla hacen falta cuatro arietes en lugar de tres. El asedio se alarga. |
Caminos y estilos de juego
Las especializaciones completan un estilo de juego. Algunos ejemplos:
- Incursor: Caballería ligera en la Caballeriza o Herrador en la Fundición aceleran a tus jinetes; Carros de carga en el Cuartel y Carretero en el Aserradero traen más botín en cada incursión.
- Sitiador: en el Taller, Brecha aumenta la fuerza de los arietes y Línea de demolición, la de los trabuquetes; Viga de ariete en el Aserradero abarata el ariete, y Piedra de trabuquete en la Cantera hace más profunda la demolición.
- Defensor: Arsenal en el Cuartel y Forja de armaduras en la Fundición refuerzan la guarnición; en la Muralla, Piedra gruesa, y en la Cantera, Piedra de muralla, endurecen tu muralla contra los arietes; Torre de vigía avisa antes de la incursión y Foso te deja cavar trinchera más a menudo.
- Mercader: Cosecha de mercado en la Granja y Flota mercante en el Astillero reducen el flete del mercado mundial; las especializaciones de carga también benefician a tus caravanas.
- Marino: Flota de galeras en el Astillero hace que quepan más soldados en tus barcos, y Maderero naval en el Aserradero abarata los barcos.
- Gran ejército: Raciones en la Granja y Granero de víveres en el Cuartel aligeran el consumo de trigo de la infantería.
Cómo se combinan las especializaciones de intercambio
El flete de la tasa del mercado mundial se reduce con las especializaciones de intercambio: Cosecha de mercado, Flota mercante y la lonja de ese recurso en nivel 15 se multiplican entre sí. La tasa nunca te devuelve más de lo que entregas (Mercado mundial).