Ejército y unidades
Tu ejército es el escudo de tu dominio, la llave de los altares y la espada de tus incursiones. Hay quince unidades: infantería, caballería, exploradores, máquinas de asedio, barcos y tropas especiales que fundan o toman dominios. Este capítulo presenta los valores de cada unidad, dónde se entrena, su costo y su mantenimiento.
Las unidades de un vistazo
| Unidad | Ataque | Contra infantería | Contra caballería | Velocidad (km/h) | Carga |
|---|---|---|---|---|---|
| Lancero | 10 | 20 | 45 | 6 | 170 |
| Arquero | 15 | 25 | 10 | 6 | 60 |
| Espadachín | 35 | 40 | 15 | 5 | 210 |
| Escudero | 8 | 56 | 82 | 5 | 75 |
| Guardia Real | 50 | 110 | 110 | 6 | 100 |
| Vigía | 4 | 72 | 92 | En su dominio | 0 |
| Jinete | 60 | 20 | 15 | 12 | 400 |
| Espahí | 63 | 56 | 100 | 9 | 150 |
| Explorador | 0 | 0 | 0 | 16 | 0 |
| Ariete | 0 | 15 | 15 | 3 | 0 |
| Trabuquete | 0 | 10 | 10 | 3 | 0 |
| Lanzanafta | 0 | 10 | 10 | En su dominio | 0 |
| Barco | 0 | 5 | 5 | 7 | 0 |
| Gobernador | 0 | 10 | 10 | 4 | 0 |
| Colono | 0 | 5 | 5 | 4 | 0 |
- Ataque: la fuerza que aporta la unidad cuando ataca.
- Contra infantería / Contra caballería: la resistencia que ofrece la unidad al defender, según el peso de infantería o de caballería del ejército atacante (Combate).
- Velocidad: kilómetros por hora. Un ejército marcha a la velocidad de su unidad más lenta.
- Carga: el botín que una unidad puede traer de una incursión.
| Unidad | Ataque | Contra infantería | Contra caballería |
|---|---|---|---|
| Lancero | 10 | 20 | 45 |
| Arquero | 15 | 25 | 10 |
| Espadachín | 35 | 40 | 15 |
| Escudero | 8 | 56 | 82 |
| Guardia Real | 50 | 110 | 110 |
| Vigía | 4 | 72 | 92 |
| Jinete | 60 | 20 | 15 |
| Espahí | 63 | 56 | 100 |
La ficha de cada unidad, con su leyenda y todo el detalle, está en el Códice; el nombre en la tabla te lleva hasta ella.
Funciones
Infantería
- Lancero: barato, se entrena rápido y es un muro firme contra la caballería. La primera piedra de todo ejército.
- Arquero: al defender su propio dominio, lanza una lluvia de flechas antes del choque: cada 5 arqueros abaten a un soldado de infantería atacante. El arquero que va como refuerzo al dominio de un aliado también dispara.
- Espadachín: la fuerza de choque de la infantería, con mucho hierro en su costo.
- Escudero: defensor puro; firme tanto contra la infantería como contra la caballería.
- Guardia Real: infantería de élite: fuerte en todo, cara y hambrienta de trigo.
Caballería y exploradores
- Jinete: la estrella de la incursión: rápido, golpea fuerte y carga mucho.
- Espahí: caballería pesada, para interceptar a los invasores en el camino y para defender.
- Explorador: no combate; hace reconocimientos de dominios y altares (Reconocimiento).
Asedio y tropas del dominio
- Ariete: antes del choque, derriba niveles de la muralla.
- Trabuquete: en un dominio con la muralla derribada, baja niveles de un edificio.
- Lanzanafta: no sale de su dominio; quema las máquinas de asedio de la incursión que llega antes de que alcancen la muralla.
- Vigía: el centinela de la muralla; no sale de su dominio y solo lo defiende a él.
Tropas especiales
- Barco: lleva soldados por mar (Mar).
- Gobernador: la llave de la conquista; baja la lealtad del dominio (Conquista).
- Colono: funda un nuevo dominio (Nuevos dominios).
Costo, entrenamiento y mantenimiento
| Unidad | Costo (madera / piedra / hierro) | Entrenamiento | Trigo / h | Se entrena en |
|---|---|---|---|---|
| Lancero | 50 / 30 / 10 | 4 min 20 s | 1 | Cuartel 1 |
| Arquero | 70 / 10 / 20 | 5 min | 1 | Cuartel 5 |
| Espadachín | 30 / 20 / 90 | 8 min | 1 | Cuartel 1 |
| Escudero | 100 / 30 / 40 | 8 min 40 s | 1 | Cuartel 10 |
| Guardia Real | 40 / 60 / 200 | 20 min | 5 | Cuartel 18 |
| Vigía | 60 / 70 / 70 | 10 min | 1 | Muralla 16 |
| Jinete | 60 / 30 / 150 | 13 min 20 s | 3 | Caballeriza 1 |
| Espahí | 50 / 50 / 180 | 18 min 20 s | 4 | Caballeriza 10 |
| Explorador | 40 / 10 / 20 | 3 min 20 s | 1 | Caballeriza 1 |
| Ariete | 300 / 120 / 80 | 15 min | 3 | Taller 1 |
| Trabuquete | 450 / 250 / 180 | 53 min 20 s | 6 | Taller 1 |
| Lanzanafta | 180 / 80 / 100 | 15 min | 2 | Taller 15 |
| Barco | 220 / 60 / 40 | 11 min 40 s | 2 | Astillero 1 |
| Gobernador | 900 / 700 / 500 | 40 min | 4 | Palacio 1 |
| Colono | 1600 / 1300 / 900 | 1 h 30 min | 6 | Palacio 10 |
Entrenamiento
- Cada edificio militar tiene su propia cola de entrenamiento, y en cada cola esperan como máximo 8 tareas. Las colas del Cuartel, la Caballeriza, el Taller, el Astillero, el Palacio y la Muralla funcionan a la vez.
- El costo se paga por adelantado. Si no te alcanzan los recursos, entran en la cola tantos soldados como puedas pagar.
- Velocidad de entrenamiento: cada nivel del Cuartel, la Caballeriza y el Taller acelera un 5% el entrenamiento de las unidades que se forman en ese edificio. La Cancillería suma un 25% a todos los entrenamientos.
- Cancelar un entrenamiento tiene las mismas comisiones escalonadas que cancelar una obra (Cancelar).
- El Manual de Instrucción termina al instante la primera tarea de entrenamiento de tu dominio principal. La Compañía Mercenaria trae gratis 40 espadachines y 40 lanceros.
Mantenimiento
Cada unidad consume trigo cada hora. El mantenimiento sigue corriendo dondequiera que esté el ejército: también comen la expedición en camino, el refuerzo que va hacia un aliado y la guarnición de un altar. Lo paga el dominio del que salió la expedición; el mantenimiento de los refuerzos y de la guarnición de un altar lo paga tu dominio principal.
Si se acaba el trigo, cada hora deserta el 5% del ejército (Hambruna).
Alivian el mantenimiento: la Bóveda, un 50%; las especializaciones Raciones de la Granja y Granero de víveres del Cuartel, y el Arcón de Víveres, que trae trigo.
Ejército y puntuación
Tu ejército es una parte de tus puntos en la clasificación y se calcula con el promedio de los últimos días: mantener en pie un gran ejército sostiene tu puntuación, y los soldados perdidos restan. Los gobernadores, los exploradores y los colonos no cuentan para la puntuación (Clasificación).
Heridos
Después de una batalla, parte de tus bajas puede volver como heridos:
- El Campo de Instrucción recupera el 20% de tus bajas.
- La casa Ataya recupera el 20% de las bajas que el Campo de Instrucción no salvó; los dos actúan en orden.
Los heridos vuelven tanto en ataque como en defensa, y se suman de inmediato a la guarnición de tu dominio principal.