Ejército y unidades

Tu ejército es el escudo de tu dominio, la llave de los altares y la espada de tus incursiones. Hay quince unidades: infantería, caballería, exploradores, máquinas de asedio, barcos y tropas especiales que fundan o toman dominios. Este capítulo presenta los valores de cada unidad, dónde se entrena, su costo y su mantenimiento.

Las unidades de un vistazo

UnidadAtaqueContra infanteríaContra caballeríaVelocidad (km/h)Carga
Lancero1020456170
Arquero152510660
Espadachín3540155210
Escudero85682575
Guardia Real501101106100
Vigía47292En su dominio0
Jinete60201512400
Espahí63561009150
Explorador000160
Ariete0151530
Trabuquete0101030
Lanzanafta01010En su dominio0
Barco05570
Gobernador0101040
Colono05540
  • Ataque: la fuerza que aporta la unidad cuando ataca.
  • Contra infantería / Contra caballería: la resistencia que ofrece la unidad al defender, según el peso de infantería o de caballería del ejército atacante (Combate).
  • Velocidad: kilómetros por hora. Un ejército marcha a la velocidad de su unidad más lenta.
  • Carga: el botín que una unidad puede traer de una incursión.
Valor
UnidadAtaqueContra infanteríaContra caballería
Lancero102045
Arquero152510
Espadachín354015
Escudero85682
Guardia Real50110110
Vigía47292
Jinete602015
Espahí6356100

La ficha de cada unidad, con su leyenda y todo el detalle, está en el Códice; el nombre en la tabla te lleva hasta ella.

Funciones

Infantería

  • Lancero: barato, se entrena rápido y es un muro firme contra la caballería. La primera piedra de todo ejército.
  • Arquero: al defender su propio dominio, lanza una lluvia de flechas antes del choque: cada 5 arqueros abaten a un soldado de infantería atacante. El arquero que va como refuerzo al dominio de un aliado también dispara.
  • Espadachín: la fuerza de choque de la infantería, con mucho hierro en su costo.
  • Escudero: defensor puro; firme tanto contra la infantería como contra la caballería.
  • Guardia Real: infantería de élite: fuerte en todo, cara y hambrienta de trigo.

Caballería y exploradores

  • Jinete: la estrella de la incursión: rápido, golpea fuerte y carga mucho.
  • Espahí: caballería pesada, para interceptar a los invasores en el camino y para defender.
  • Explorador: no combate; hace reconocimientos de dominios y altares (Reconocimiento).

Asedio y tropas del dominio

  • Ariete: antes del choque, derriba niveles de la muralla.
  • Trabuquete: en un dominio con la muralla derribada, baja niveles de un edificio.
  • Lanzanafta: no sale de su dominio; quema las máquinas de asedio de la incursión que llega antes de que alcancen la muralla.
  • Vigía: el centinela de la muralla; no sale de su dominio y solo lo defiende a él.

Tropas especiales

Costo, entrenamiento y mantenimiento

UnidadCosto (madera / piedra / hierro)EntrenamientoTrigo / hSe entrena en
Lancero50 / 30 / 104 min 20 s1Cuartel 1
Arquero70 / 10 / 205 min1Cuartel 5
Espadachín30 / 20 / 908 min1Cuartel 1
Escudero100 / 30 / 408 min 40 s1Cuartel 10
Guardia Real40 / 60 / 20020 min5Cuartel 18
Vigía60 / 70 / 7010 min1Muralla 16
Jinete60 / 30 / 15013 min 20 s3Caballeriza 1
Espahí50 / 50 / 18018 min 20 s4Caballeriza 10
Explorador40 / 10 / 203 min 20 s1Caballeriza 1
Ariete300 / 120 / 8015 min3Taller 1
Trabuquete450 / 250 / 18053 min 20 s6Taller 1
Lanzanafta180 / 80 / 10015 min2Taller 15
Barco220 / 60 / 4011 min 40 s2Astillero 1
Gobernador900 / 700 / 50040 min4Palacio 1
Colono1600 / 1300 / 9001 h 30 min6Palacio 10

Entrenamiento

  • Cada edificio militar tiene su propia cola de entrenamiento, y en cada cola esperan como máximo 8 tareas. Las colas del Cuartel, la Caballeriza, el Taller, el Astillero, el Palacio y la Muralla funcionan a la vez.
  • El costo se paga por adelantado. Si no te alcanzan los recursos, entran en la cola tantos soldados como puedas pagar.
  • Velocidad de entrenamiento: cada nivel del Cuartel, la Caballeriza y el Taller acelera un 5% el entrenamiento de las unidades que se forman en ese edificio. La Cancillería suma un 25% a todos los entrenamientos.
  • Cancelar un entrenamiento tiene las mismas comisiones escalonadas que cancelar una obra (Cancelar).
  • El Manual de Instrucción termina al instante la primera tarea de entrenamiento de tu dominio principal. La Compañía Mercenaria trae gratis 40 espadachines y 40 lanceros.

Mantenimiento

Cada unidad consume trigo cada hora. El mantenimiento sigue corriendo dondequiera que esté el ejército: también comen la expedición en camino, el refuerzo que va hacia un aliado y la guarnición de un altar. Lo paga el dominio del que salió la expedición; el mantenimiento de los refuerzos y de la guarnición de un altar lo paga tu dominio principal.

Si se acaba el trigo, cada hora deserta el 5% del ejército (Hambruna).

Alivian el mantenimiento: la Bóveda, un 50%; las especializaciones Raciones de la Granja y Granero de víveres del Cuartel, y el Arcón de Víveres, que trae trigo.

Ejército y puntuación

Tu ejército es una parte de tus puntos en la clasificación y se calcula con el promedio de los últimos días: mantener en pie un gran ejército sostiene tu puntuación, y los soldados perdidos restan. Los gobernadores, los exploradores y los colonos no cuentan para la puntuación (Clasificación).

Heridos

Después de una batalla, parte de tus bajas puede volver como heridos:

  • El Campo de Instrucción recupera el 20% de tus bajas.
  • La casa Ataya recupera el 20% de las bajas que el Campo de Instrucción no salvó; los dos actúan en orden.

Los heridos vuelven tanto en ataque como en defensa, y se suman de inmediato a la guarnición de tu dominio principal.