Defensa e inteligencia

En Otenos, un dominio bien defendido manda a los atacantes a buscar otras puertas. La puerta de la muralla, el aviso del centinela, tu decisión en la ventana de reacción y lo que ven tus exploradores: juntos mantienen tu dominio en pie. Este capítulo explica las herramientas de la defensa, el aviso, el reconocimiento y la intercepción.

Muralla

Mientras la muralla está en pie, la ciudad y el tesoro están cerrados:

  • El atacante solo alcanza lo producido fuera de la muralla, y esa parte se reduce a medida que la muralla sube (Lo producido fuera de la muralla).
  • Una incursión exterior no puede romper la cola de construcción, reducir la lealtad ni derribar edificios.
  • La guarnición combate desde lo alto: cada nivel de muralla suma un 3% a tu defensa. La guarnición solo combate si va a ganar; si no puede ganar, cierra las puertas y no pierde ni un soldado.

La única forma de que el atacante supere la muralla es el ariete. Endurecen tu muralla:

FuenteEfecto
Muralla: Piedra gruesaLos arietes necesarios por nivel aumentan un 33,3%
Cantera: Piedra de murallaLos arietes necesarios por nivel aumentan un 25%
CiudadelaLos arietes necesarios por nivel aumentan un 100%

Todos se multiplican entre sí (Arietes y muralla).

Aviso y ventana de reacción

Si tu dominio tiene un edificio de aviso, cada incursión que parte contra él abre una ventana de reacción: te llega el aviso y tomas una decisión antes de que la incursión llegue.

EdificioAvisoVentana de reacciónVisión
Muralla20%3 min6 km
Muralla + Torre de vigía50%7 min 30 s6 km
Atalaya40%6 min12 km
Faro100%15 min30 km
  • Cuenta el edificio con el aviso más fuerte; los avisos no se suman.
  • La ventana se cierra antes de la llegada de la incursión; si la incursión viene de un dominio cercano, la ventana puede cerrarse junto con la llegada.
  • Quien envía la incursión no sabe que se abrió la ventana.
  • El aviso llega como notificación en vivo, como informe y, si no estás en el juego, como notificación en tu teléfono.

Cuatro respuestas

En cada ventana das una respuesta:

  1. Cavar trinchera: suma fuerza a tu defensa. Si tienes el objeto Trinchera, lo gastas: tu defensa se refuerza un 40% y no hay espera. Si no, la muralla cava la trinchera: desde el nivel 3 de la Muralla, cada nivel suma un 3,3%, hasta un 42%. Después de que la muralla cava una trinchera, el dominio debe esperar 12 horas (la especialización Foso de la Muralla reduce esa espera a la mitad).
  2. Salir a su encuentro: la mitad de tu guarnición hace una salida y recibe a la incursión delante de la muralla. En la salida no cuentan la muralla ni las bonificaciones de defensa, pero los arietes son interceptados antes de llegar a la muralla; si la incursión es aniquilada ahí, no llega al dominio.
  3. Hacer volver al ejército: hace regresar todas tus expediciones en camino; defiendes con el ejército que vuelve a tu dominio.
  4. Pedir ayuda: les llega el aviso a los miembros de tu alianza; enviar ayuda es decisión de ellos.
Nivel de MurallaTrinchera
3+9,9%
5+16,5%
8+26,4%
10+33%
13+42%
20+42%

Escrituras defensivas

EscrituraQué aporta
FaroLa ventana de aviso más larga, la visión más amplia, exploradores fuertes y defensa extra en la incursión avisada
AtalayaVentana de aviso breve; la incursión no puede romper la cola de construcción; aumenta la defensa de los altares que custodias
BaluarteLa defensa del dominio aumenta un 10%
EmpalizadaCuando atacan tu dominio, tus bajas se reducen un 15%
CiudadelaAumentan los arietes necesarios para romper tu muralla
Campo de InstrucciónParte de tus bajas vuelve como heridos

Tropas defensivas

  • El Lancero es fuerte contra incursiones de caballería; el Escudero, contra incursiones mixtas, y la Guardia Real, contra cualquier incursión.
  • El Arquero lanza una lluvia de flechas sobre la infantería atacante antes del combate.
  • El Vigía y el Lanzanafta no salen de su dominio: el Vigía es el centinela más resistente de la muralla, y el Lanzanafta quema las máquinas de asedio de la incursión antes de que lleguen a la muralla.
  • Puedes enviar refuerzos a los dominios de tus aliados; su ejército combate junto a tu guarnición (Refuerzos).

Reconocimiento

Una expedición formada solo por exploradores es una expedición de reconocimiento: no combate, no gasta derechos de incursión, no exige declaración de guerra y también puede enviarse a jugadores protegidos (durante la Fundación, el reconocimiento de dominios también espera).

  • Fuerza de los exploradores: la fuerza de cada explorador aumenta un 3% por nivel de la Caballeriza; la Atalaya suma un 25% y el Faro, un 50% (solo cuenta el mayor).
  • Duelo de exploradores: los exploradores del dominio defensor se oponen al reconocimiento. Si la fuerza de los exploradores del defensor pesa más, el reconocimiento fracasa, mueren todos los exploradores y el defensor descubre quién lo reconoció. En caso de empate, el reconocimiento tiene éxito.
  • Un reconocimiento exitoso revela el tamaño de la guarnición, el nivel de la muralla, los recursos del almacén y el botín que puedes llevarte en ese momento; también muestra las especializaciones que afectan a la defensa y la casa. La trinchera no se ve: se cava cuando la incursión ya se acerca.
  • Un dominio con exploradores se da cuenta de que lo reconocieron, pero no descubre quién.

Reconocimiento de altares

Enviar exploradores a un altar te dice quién lo custodia, su guarnición y su fortificación; de un altar vacío, que está vacío.

Vigilar los caminos

Un dominio con un edificio de aviso también vigila los caminos de alrededor. El campo de visión crece con la fuerza de aviso del edificio:

EdificioVisiónMovimiento visible
Muralla6 km12 km
Atalaya12 km24 km
Faro30 km60 km
  • Los ejércitos y caravanas enemigos que pasan cerca de su campo de visión aparecen en el mapa y en Avistamientos.
  • Los movimientos de tus aliados y de los jugadores con los que tienes un pacto no aparecen en la lista.
  • Los ejércitos que regresan no se ven; las caravanas que vuelven cargadas, sí.
  • Las tropas que esperan en un altar también vigilan sus alrededores: solo con soldados, 6 km; con exploradores en el altar, mucho más lejos.

Intercepción

Puedes salir al paso de un ejército o una caravana enemiga que tu dominio tenga a la vista:

  • Solo se pueden interceptar los movimientos que ve ese dominio; los aliados y los jugadores con pacto no pueden ser interceptados.
  • No hay intercepción durante la Fundación ni durante la protección inicial.
  • Interceptar un ejército no exige declaración de guerra: puedes salir al paso del atacante que viene hacia tu dominio. Para interceptar una caravana, uno de los dos tiene que tener en vigor una declaración de guerra contra el otro, o debe haber una guerra de alianzas.
  • La intercepción gasta 1 derecho de incursión. Pueden ir las tropas que combaten y pueden salir de su dominio.
  • Tu ejército debe alcanzar el camino del objetivo antes de que pase; si no llegaría a tiempo, la expedición no parte y no gastas el derecho.
  • En el camino no hay muralla ni bonificaciones de defensa, y tampoco modo Saqueo: quien pierde, pierde todo su ejército. La moral sí cuenta.
  • La caravana no combate: si la interceptas, su carga es tuya, hasta lo que quepa en tu almacén. Descubres qué llevaba al tomar la carga. La Escolta salva la mitad de la carga de una caravana y le da a un ejército, una vez, un 20% de fuerza. El Pasadizo Secreto permite que el movimiento interceptado escape una vez por un paso oculto.
  • El ejército que intercepta vuelve marchando a su dominio desde el lugar del encuentro, y en el regreso también pueden verlo.