Incursión, asedio y conquista
En Otenos, la incursión es la mano que se mete en el granero del vecino; el asedio derriba su muralla y la conquista se queda con su dominio. Este capítulo explica los requisitos de una incursión, lo que ocurre desde que llega al dominio, el botín, las máquinas de asedio y cómo un dominio cambia de manos.
Requisitos de la incursión
Para enviar una incursión contra un dominio:
- Fase: la Fundación debe haber terminado. Durante la Fundación no se envía ninguna expedición contra dominios (La era y sus fases).
- Declaración de guerra: debe estar en vigor una declaración de guerra tuya contra ese jugador o una guerra de alianzas entre tu alianza y la suya (Declaración de guerra).
- Protección: la protección inicial de ambos debe haber terminado.
- Derecho de incursión: necesitas al menos un derecho de incursión (Derecho de incursión).
- Alianza y pactos: no puedes atacar a un aliado; el ejército que envías allí llega como refuerzo. Tampoco puedes atacar a un jugador con el que tienes un pacto de no agresión.
Las tropas que no salen de su dominio (Vigía, Lanzanafta) no pueden ir en expedición.
Declaración de guerra
Toda incursión empieza con una declaración:
| Declaración | Quién la hace | Entra en vigor | Duración | A la vez |
|---|---|---|---|---|
| Declaración de guerra | Cualquier jugador, contra un jugador | A las 4 h | 72 h | máximo 6 |
| Guerra de alianzas | El líder de la alianza, contra una alianza | A las 8 h | 120 h | máximo 2 |
- El jugador declarado recibe el aviso; en una guerra de alianzas, todos los miembros de la alianza objetivo.
- La declaración de guerra es unilateral: quien la hace puede atacar a su objetivo. Si el objetivo quiere responder, hace su propia declaración.
- La guerra de alianzas abre las incursiones entre todos los miembros de las dos alianzas.
- No puedes declarar la guerra a un aliado, a un jugador protegido ni a un jugador con el que tienes un pacto de no agresión.
Derecho de incursión
Cada incursión gasta un derecho de incursión:
- Ganas 5 derechos al día; se recargan de forma continua y se acumulan hasta 6.
- Una incursión contra un dominio gasta 1 derecho; contra un dominio que sufrió una incursión exitosa en las últimas 24 horas, 2 derechos.
- La intercepción también gasta 1 derecho. El reconocimiento y el refuerzo no gastan derechos.
- El Campamento da +1 al día; la Carta de Incursión da +2 al instante (el límite de acumulación sigue valiendo).
Las expediciones a altares usan un derecho aparte: el derecho de altar (Altares).
Cuando la incursión llega al dominio
Cuando la incursión llega al dominio, todo se resuelve en este orden:
- Salida: si el defensor decidió salir en la ventana de reacción, la mitad de su guarnición recibe a la incursión delante de la muralla. Si la incursión es aniquilada ahí, nunca llega al dominio.
- Nafta: cada 2 lanzanaftas en el dominio del defensor queman una máquina de asedio de la incursión, empezando por la más cara.
- Lluvia de flechas: cada 5 arqueros en el dominio del defensor abaten a un soldado de infantería atacante.
- Ariete: los arietes rompen niveles de la muralla (Asedio).
- Trabuquete: si la muralla quedó en cero y la incursión va en modo Asalto, los trabuquetes derriban un edificio.
- La puerta de la muralla: si la muralla está en pie, la guarnición combate desde lo alto; si está derribada, el combate es dentro de la ciudad (La puerta de la muralla).
- Resultado: se decide el vencedor, se toma el botín, se rompe la cola y baja la lealtad.
La puerta de la muralla
La muralla es la puerta de tu dominio y cambia por completo el resultado de una incursión:
- Muralla en pie (incursión exterior): la ciudad y el tesoro están cerrados. El atacante solo alcanza lo producido fuera de la muralla. La guarnición combate desde lo alto con un 3% más de fuerza por cada nivel de muralla que queda, pero solo si va a ganar. Si no puede ganar, cierra las puertas, y el atacante se lleva lo de afuera sin sufrir bajas. La incursión exterior no rompe la cola, no reduce la lealtad ni derriba edificios.
- Muralla derribada (incursión interior): combaten toda la guarnición y los refuerzos. Si el atacante gana, alcanza todo el almacén, rompe la última obra de la cola de construcción y, en modo Asalto, reduce la lealtad con su gobernador.
Lo producido fuera de la muralla
Con la muralla en pie, el atacante encuentra la producción acumulada afuera desde la última incursión exitosa (o desde el inicio de la era), pero como máximo lo que cabe en la ventana del granero exterior de la muralla. Cuanto más alta es la muralla, más corta es la ventana; con la Muralla en el nivel 8, el Granero interior la reduce a la mitad.
| Nivel de Muralla | Ventana del granero exterior |
|---|---|
| 1 | 6 h |
| 3 | 5 h 28 min |
| 5 | 4 h 56 min |
| 7 | 4 h 24 min |
| 8 | 2 h 4 min |
| 10 | 1 h 48 min |
| 12 | 1 h 32 min |
| 15 | 1 h 8 min |
| 18 | 44 min |
| 20 | 30 min |
Botín
- Lo que puede cargar el atacante es la suma de la capacidad de carga de sus tropas.
- Aumentan la carga: la Calzada un 80%, las especializaciones Carros de carga del Cuartel y Carretero del Aserradero, y la Carreta, para una sola incursión, un 50%. Todo se multiplica y se calcula desde el dominio del que sale el ejército.
- El botín disponible se toma de los cuatro recursos en proporción. Con la muralla derribada, todo el almacén; en pie, solo lo producido afuera.
- El botín entra en el almacén cuando el atacante vuelve a su dominio; lo que no cabe se pierde.
Asedio
Arietes y muralla
Los arietes rompen niveles de la muralla antes del combate, sin importar el resultado de la batalla. Un nivel de muralla requiere 3 arietes; la dureza del defensor aumenta esa cifra, y la especialización Brecha del atacante cuenta cada ariete un 50% más.
| Dureza de la muralla | Un nivel | Para Muralla 10 | Para Muralla 20 |
|---|---|---|---|
| Muralla sola | 3 | 30 | 60 |
| Piedra gruesa | 4 | 40 | 80 |
| Piedra de muralla | 4 | 40 | 80 |
| Ciudadela | 6 | 60 | 120 |
| Piedra gruesa, Piedra de muralla y Ciudadela juntas | 10 | 100 | 200 |
Los niveles rotos quedan rotos; el defensor tiene que reconstruirlos. Los lanzanaftas pueden quemar los arietes antes de que lleguen a la muralla, y la salida los enfrenta antes de que la alcancen.
Trabuquetes y edificios
Si la muralla quedó en cero y la incursión va en modo Asalto, los trabuquetes bajan niveles de un edificio estándar al azar: un nivel por cada 2 trabuquetes. Las especializaciones Línea de demolición del Taller y Piedra de trabuquete de la Cantera aumentan la destrucción. El Palacio nunca baja del nivel 1, y los edificios de subasta no se tocan. La destrucción tampoco depende del resultado de la batalla.
Conquista
Un dominio pasa a manos de su conquistador cuando su lealtad llega a cero.
- La lealtad de cada dominio empieza en 100% y se recupera un 2% por hora.
- Solo el Gobernador reduce la lealtad: en modo Asalto, cada gobernador que sobrevive a una incursión ganada contra un dominio con la muralla derribada reduce la lealtad hasta un 25%.
- El golpe del gobernador depende de qué tan aplastante fue la incursión:
| Fuerza de la incursión | Caída por gobernador | Gobernadores para tomar el dominio |
|---|---|---|
| Dominio sin guarnición | 25% | 4 |
| 3× más fuerte | 25% | 4 |
| 2,5× más fuerte | 18,7% | 6 |
| 2× más fuerte | 12,5% | 8 |
| 1,5× más fuerte | 8,3% | 13 |
- Cuando la lealtad llega a cero, el dominio cambia de manos.
Cuando el dominio cambia de manos
- El Palacio baja a la mitad de su nivel (mínimo 1).
- La guarnición se vacía; los refuerzos aliados vuelven a casa.
- Se pierden las colas de construcción y de entrenamiento, las órdenes del mercado y los recursos comprometidos.
- El nombre del dominio se reinicia y su lealtad empieza en 25%.
- Las escrituras y especializaciones pasan con el dominio a su nuevo dueño; si el conquistador ya tiene el mismo edificio de subasta, el del dominio conquistado se pierde.
- El ejército conquistador no se queda en el dominio: vuelve al suyo.
No hay límite para la cantidad de dominios que puedes tomar por conquista.
El último dominio
El último dominio de un jugador solo puede tomarse durante el Reinado. Antes de eso, aunque su lealtad llegue a cero, el dominio no cambia de manos; el atacante ve en su informe cuándo podrá tomarlo. El jugador que pierde su último dominio en el Reinado se retira de la era (Retirarse de la era).