Estrategia y consejos
En Otenos las reglas son las mismas para todos; la diferencia la hacen las decisiones del comandante. Este capítulo no explica las reglas, sino formas de aprovecharlas: el orden de los primeros días, el ritmo diario, los estilos de juego y los errores frecuentes. Lo que lees aquí es una hoja de ruta, no una receta obligatoria.
El primer día
- Haz crecer los edificios de recursos por igual. Mejorar juntos el Aserradero, la Cantera, la Fundición y la Granja te da un flujo equilibrado que cubre el costo de cada edificio.
- No dejes atrás el Almacén. La producción que se acumula durante la noche tiene que caber en el almacén (Almacén).
- Construye pronto el Cuartel. Al final de la Fundación, los altares empiezan sus ritos; ese día conviene que tengas el núcleo de un ejército.
- Sigue las misiones del Camino. Cada paso te lleva a la siguiente puerta y te premia (Misiones).
- Prueba tu saldo inicial. Entrar con la oferta mínima en los lotes de la categoría Instantáneo que cierran durante la Fundación es la forma más barata de conocer la subasta.
La semana de Fundación
La Fundación es el único periodo en que las incursiones contra los dominios están cerradas. Dedica ese tiempo a:
- mejorar los edificios de recursos, el almacén y el Palacio,
- alcanzar los niveles en que eliges tu primera especialización (Especializaciones),
- conocer a tus vecinos y unirte a una alianza (Alianzas),
- preparar un ejército para los primeros ritos de la Disputa.
La Muralla también sube durante la Fundación y, cuando empieza la Disputa, es la puerta de tu dominio.
El ritmo de un día
El mapa vive aunque no estés: las colas avanzan, los ejércitos marchan, los lotes cierran. Así puedes organizar un día.
Por la mañana:
- Revisa los informes de la noche: incursiones, reconocimientos, subastas.
- Llena las colas; adelanta las obras cortas que terminan durante el día.
- En el calendario de la subasta, haz tus ofertas por los lotes que cierran en las próximas 12 horas.
- Reclama las recompensas de las misiones.
- Mira las horas de rito del día y pon tu ejército en marcha a tiempo.
Por la noche:
- Pon en la cola las obras largas; que avancen durante la noche.
- Revisa cuánto le falta al almacén para llenarse.
- Haz o actualiza tus ofertas por los lotes de la noche.
- Mantén activadas las notificaciones: cuando una incursión se ponga en marcha, te enterarás.
Estilos de juego
Constructor
El comandante que hace crecer la economía y lleva su dominio a los últimos niveles.
- Especializaciones: Cosecha de mercado en la Granja y las especializaciones que hacen rentable el intercambio.
- Escrituras: Posada, Cancillería.
- Ritmo: no dejar nunca la cola vacía y fundar pronto el segundo dominio (Nuevos dominios).
Incursor
El comandante que estira la mano hacia el granero del vecino y crece con el botín.
- Especializaciones: Caballería ligera en la Caballeriza, Carros de carga en el Cuartel, Carretero en el Aserradero.
- Escrituras: Campamento, Calzada, Estandarte, Campo de Instrucción.
- Ritmo: primero el reconocimiento, después la incursión. La incursión contra un dominio con la muralla en pie solo alcanza la producción de afuera; el ariete abre la muralla (La puerta de la muralla).
Cazador de altares
El comandante que sigue el calendario de ritos, toma los altares y los custodia.
- Escrituras: Casa de Postas, Atalaya.
- Ritmo: tomar el altar antes del rito, reforzar la guarnición con fortificaciones y dejar un explorador en el altar (Altares).
Postor
El comandante que dirige su saldo hacia los lotes más valiosos.
- Fuente: los ritos de los altares y la Casa de Moneda.
- Ritmo: leer el calendario, entrar no en todos los lotes sino en el que cubre lo que le falta, y colocar enseguida la escritura que gana (Dominar la subasta).
Defensor
El comandante que mantiene firme su frontera y manda a los incursores a llamar a otras puertas.
- Especializaciones: Piedra gruesa o Torre de vigía en la Muralla, Arsenal en el Cuartel, Forja de armaduras en la Fundición.
- Escrituras: Baluarte, Empalizada, Ciudadela, Faro.
- Ritmo: mantener alta la muralla y cavar trincheras en la ventana de reacción (Defensa).
Mercader
El comandante que convierte su abundancia en valor en el mercado.
- Especializaciones: Cosecha de mercado en la Granja, Flota mercante en el Astillero y las especializaciones que aumentan el transporte.
- Escrituras: Calzada.
- Ritmo: intercambiar en el mercado entre jugadores el recurso que le sobra por el que le falta, y mantener sus caravanas lejos del campo de visión de los dominios enemigos (Comercio).
La Disputa
- Habla con tu alianza. Quién va por cada lote, quién toma cada altar, quién protege el dominio de quién: ahí está la fuerza de la alianza.
- Declara la guerra con antelación. La declaración entra en vigor a las 4 horas; que esté lista cuando tu ejército de incursión lo esté.
- No dejes que se desborden tus derechos de incursión. Se acumulan como máximo 6; mientras tu reserva está llena no se suma ninguno nuevo, así que úsalos antes de que se llene.
- Renueva el reconocimiento. Un informe de reconocimiento viejo no te dice cómo es la guarnición de hoy.
El Reinado
En los últimos 7 días también se pueden tomar los últimos dominios. En esta fase:
- Refuerza la muralla y la guarnición de tu dominio principal; si cae tu último dominio, te retiras de la era.
- Coloca las escrituras que te queden; una escritura sin colocar no cuenta en la clasificación.
- Usa tu saldo antes de que termine la era; el Tender que no gastes se acaba con ella.
- Arma con tu alianza un plan común para la última semana.
Errores frecuentes
- Dejar la cola vacía: con la cola de construcción vacía, tu dominio no crece.
- Tener un almacén pequeño: un almacén lleno es producción que se desperdicia.
- Olvidarte del trigo: un ejército grande deja con hambre al dominio cuya Granja se quedó atrás.
- Atacar sin reconocimiento: el ejército que sale sin conocer la guarnición rival queda a merced de la suerte.
- No colocar la escritura: el edificio que ganaste no trabaja mientras espera en el inventario.
- Dejar la oferta para el último momento: a 60 minutos del cierre, el saldo pasa a bloqueo; si tienes varias ofertas que cierran a horas cercanas, decide tu prioridad.
- Desaparecer una semana: el dominio del comandante que pasa 7 días sin dar ninguna orden se convierte en ruina.