Recursos
En Otenos hay cuatro recursos: madera, piedra, hierro y trigo, y todo trono se alza sobre estos dones de la tierra. Tres de ellos construyen y arman; el cuarto, el trigo, alimenta a tu dominio y a tu ejército. Este capítulo explica de dónde viene cada recurso, dónde se acumula y en qué se gasta.
Los cuatro recursos
| Recurso | Edificio que lo produce | Dónde más se gasta |
|---|---|---|
| Madera | Aserradero | Edificios, barcos, arietes y trabuquetes |
| Piedra | Cantera | Muralla, Almacén y edificios de defensa |
| Hierro | Fundición | Tropas pesadas, como espadachines, jinetes, espahíes y guardias reales |
| Trigo | Granja | El mantenimiento del ejército y de quienes trabajan en los edificios |
La madera, la piedra y el hierro pagan los edificios y las unidades. El trigo no figura en el costo de ningún edificio: es el mantenimiento que tu dominio paga cada hora.
Producción
Cada recurso aumenta con el nivel de su edificio. Un dominio sin ese edificio produce igualmente un pequeño flujo base; una vez construido, la producción crece de forma exponencial y cada nivel produce cerca de un 23% más que el anterior.
| Nivel | Madera | Piedra | Hierro | Trigo |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 13 | 8 | 8 | 16 |
| 1 | 77 | 48 | 48 | 96 |
| 2 | 91 | 57 | 57 | 114 |
| 3 | 108 | 68 | 68 | 136 |
| 5 | 155 | 97 | 97 | 196 |
| 8 | 276 | 172 | 172 | 349 |
| 10 | 410 | 255 | 255 | 519 |
| 12 | 613 | 380 | 380 | 776 |
| 15 | 1128 | 699 | 699 | 1428 |
| 20 | 3148 | 1950 | 1950 | 3987 |
| Nivel | Madera | Piedra | Hierro | Trigo |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 13 | 8 | 8 | 16 |
| 1 | 77 | 48 | 48 | 96 |
| 2 | 91 | 57 | 57 | 114 |
| 3 | 108 | 68 | 68 | 136 |
| 4 | 129 | 81 | 81 | 163 |
| 5 | 155 | 97 | 97 | 196 |
| 6 | 187 | 117 | 117 | 237 |
| 7 | 227 | 142 | 142 | 287 |
| 8 | 276 | 172 | 172 | 349 |
| 9 | 336 | 209 | 209 | 425 |
| 10 | 410 | 255 | 255 | 519 |
| 11 | 501 | 311 | 311 | 634 |
| 12 | 613 | 380 | 380 | 776 |
| 13 | 751 | 465 | 465 | 950 |
| 14 | 920 | 570 | 570 | 1164 |
| 15 | 1128 | 699 | 699 | 1428 |
| 16 | 1384 | 857 | 857 | 1752 |
| 17 | 1699 | 1052 | 1052 | 2151 |
| 18 | 2086 | 1292 | 1292 | 2642 |
| 19 | 2562 | 1587 | 1587 | 3245 |
| 20 | 3148 | 1950 | 1950 | 3987 |
Hay otras formas de aumentar la producción:
Almacén
Cada dominio tiene un almacenamiento aparte para cada recurso, y los cuatro tienen el mismo tope. Cuando se llena, la producción no se detiene, pero lo que sobra se pierde. El edificio Almacén amplía el tope en cada nivel.
| Nivel del Almacén | Tope por recurso |
|---|---|
| 0 | 2400 |
| 1 | 3240 |
| 2 | 4374 |
| 3 | 5904 |
| 5 | 10.759 |
| 8 | 26.469 |
| 10 | 48.239 |
| 12 | 87.914 |
| 15 | 216.299 |
| 20 | 969.888 |
| Nivel del Almacén | Tope por recurso |
|---|---|
| 0 | 2400 |
| 1 | 3240 |
| 2 | 4374 |
| 3 | 5904 |
| 4 | 7970 |
| 5 | 10759 |
| 6 | 14524 |
| 7 | 19607 |
| 8 | 26469 |
| 9 | 35733 |
| 10 | 48239 |
| 11 | 65122 |
| 12 | 87914 |
| 13 | 118683 |
| 14 | 160222 |
| 15 | 216299 |
| 16 | 292003 |
| 17 | 394204 |
| 18 | 532175 |
| 19 | 718436 |
| 20 | 969888 |
Algunas ganancias pueden superar el tope: las recompensas de misiones y los intercambios en el mercado mundial se suman sin mirar el tope. Lo que queda por encima no se borra, pero la producción no se suma hasta que las existencias bajen del tope. El botín, las entregas de caravana, las entregas del mercado y los reembolsos, en cambio, entran solo hasta donde caben.
Regiones
El mapa se divide en regiones de 40 km. Cada región es abundante en un recurso y escasa en otro. En tu dominio, el recurso abundante fluye multiplicado y el escaso, algo reducido. El trigo no es abundante ni escaso en ninguna región.
| Recurso abundante | Multiplicador | Recurso escaso | Multiplicador |
|---|---|---|---|
| Madera | ×1,61 | Piedra | ×0,86 |
| Madera | ×1,61 | Hierro | ×0,82 |
| Piedra | ×2,04 | Madera | ×0,92 |
| Piedra | ×2,04 | Hierro | ×0,82 |
| Hierro | ×2,38 | Madera | ×0,92 |
| Hierro | ×2,38 | Piedra | ×0,86 |
El multiplicador se aplica a toda la producción del dominio: el edificio de ese recurso, la producción base y todas las demás bonificaciones crecen con el multiplicador de la región. La región de un dominio se ve en color en la capa de regiones del mapa; fundar tu segundo dominio en otra región significa abundancia en dos recursos distintos.
Trigo: mantenimiento y hambruna
El trigo se va en dos cosas:
- El mantenimiento del ejército: cada soldado consume trigo cada hora. También comen los que están en camino, los que van como refuerzo a un aliado y los que esperan en un altar; los paga el dominio del que salió la expedición, y los refuerzos y la guarnición de un altar los paga tu dominio principal (Ejército).
- El mantenimiento de los trabajadores: cada edificio, salvo la Granja, consume una cantidad de trigo que crece con su nivel. Los de la industria pesada (Fundición, Aserradero, Cantera) consumen más; la Muralla y el Almacén, menos.
| Edificio | Nv. 1 | Nv. 5 | Nv. 10 | Nv. 15 | Nv. 20 |
|---|---|---|---|---|---|
| Palacio | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Aserradero | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Cantera | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Fundición | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Mercado | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Almacén | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Cuartel | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Caballeriza | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Taller | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Astillero | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Muralla | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
En un dominio equilibrado, el mantenimiento de los edificios se lleva cerca de dos tercios de lo que produce la Granja; el resto alimenta a tu ejército. Hacer crecer tu ejército significa hacer crecer también la Granja.
Hambruna
Cuando las existencias de trigo llegan a cero y el flujo de trigo es negativo, tu dominio pasa hambre:
- La producción de todo lo que no es trigo cae a la mitad.
- Cada hora deserta el 5% del ejército; primero se van las tropas más caras, y las máquinas de asedio y los barcos, al final.
- Recibes un informe cuando empieza la deserción y otro cuando termina.
La hora en que se acabará el trigo aparece en la pantalla del dominio.
Aliviar el mantenimiento
- La Bóveda reduce un 50% el consumo de trigo del ejército.
- La especialización Raciones de la Granja reduce el consumo de lanceros, espadachines y jinetes; la especialización Granero de víveres del Cuartel aligera además el de lanceros y espadachines (Especializaciones).
- El Arcón de Víveres trae de una vez el trigo que tu ejército consume en tres días.
Mercader ambulante
Cuando la Granja alcanza el nivel 6, un mercader ambulante pasa por tu dominio cada día. Se lleva el trigo que no cabe en tu almacén y, a cambio, deja de un recurso elegido ese día (madera, piedra o hierro) entre el 30% y el 50% del trigo que sobraba. Lo que deja también tiene que caber en el almacén.
Convertir un recurso en otro
- Mercado mundial: cambias al instante madera, piedra y hierro entre sí, pagando flete (Mercado mundial).
- Mercado entre jugadores: intercambios con otros jugadores; ahí valen los cuatro recursos (Mercado entre jugadores).
- Entre tus propios dominios: envías recursos con tus mercaderes (Envíos entre tus dominios).
- Casa de Moneda: el dominio que tiene colocada una Casa de Moneda convierte recursos en Tender (Casa de Moneda).
Recursos y puntuación
Los recursos que inviertes en edificios forman la economía de tu dominio y son la mayor parte de tus puntos en la clasificación. Los recursos que esperan en el almacén no dan puntos; los puntos los dan los edificios construidos (Clasificación).