Primeros pasos

En Otenos empiezas con un dominio y, a lo largo de una era de 28 días, lo conviertes en un reino. Este capítulo recorre tus primeras horas y tus primeros días: desde crear tu cuenta hasta tu primera incursión, tu primera oferta y tu primera alianza. Cada tema tiene su propio capítulo con todo el detalle, y cada apartado enlaza con el paso siguiente.

Otenos de un vistazo

Cada mundo se abre con un mapa vacío y se cierra con una crónica. Entretanto haces crecer tu dominio, formas tu ejército, lanzas tus caravanas a los caminos, custodias los altares antiguos y haces ofertas en la subasta por los edificios legendarios de la era. El último día, quien encabeza la clasificación se convierte en soberano, la historia de cada jugador queda escrita en la crónica y comienza una nueva era.

  • Dominio y economía: cuatro recursos, 12 edificios y, en cada edificio, la especialización que eliges a medida que lo dominas. Más en Recursos y Edificios.
  • Ejército y guerra: 15 unidades, expediciones, incursiones, asedio y conquista. Más en Ejército y Combate.
  • Altares: puntos antiguos repartidos por el mapa; quien los custodia a la hora del rito gana Tender. Más en Altares.
  • Subasta: algunos edificios solo cambian de manos aquí, mediante oferta cerrada. Más en Subasta y Tender.
  • Alianzas y comercio: formas alianzas con tus vecinos, llevas mercancías en caravana e intercambias en el mercado. Más en Alianzas y Comercio.

Tu cuenta y cómo unirte a un mundo

Creas tu cuenta con tu correo electrónico. Para fundar un dominio en un mundo basta con verificar tu correo; entrar y recorrer el sitio no requieren verificación. Tu cuenta te acompaña de era en era: en ella viven tu perfil, tu crónica y tus títulos.

Para unirte, eliges uno de los mundos abiertos. Cada mundo tiene 200 dominios y está abierto a nuevos jugadores durante los primeros 11,2 días de la era. Al unirte eliges tu casa, que te acompaña durante toda la era (Casas).

Puedes jugar en varios mundos a la vez con la misma cuenta. Un mundo no se abandona por voluntad propia: eres jugador de ese mundo hasta que termine la era o caiga tu último dominio.

El primer día de tu dominio

Tu dominio nace con 400 de madera, 400 de piedra, 300 de hierro y 400 de trigo, y con el Palacio ya construido en nivel 1. Tu cuenta recibe un saldo inicial de 300 Tender.

En las primeras horas, este es el orden que más rinde:

  1. Sube tus edificios de recursos: Aserradero, Cantera, Fundición y Granja. La producción es la llave de todo.
  2. Amplía el Almacén: cuando se llena, lo que sobra se pierde (Almacén).
  3. Construye el Cuartel y entrena tus primeros lanceros: tanto custodiar un altar como lanzar una incursión requieren soldados.
  4. Mantén la cola llena: en la cola de construcción esperan hasta 8 obras; si la llenas antes de irte, tu dominio sigue creciendo mientras no estás.

Protección inicial

Desde el momento en que te unes al mundo y durante 48 horas, tu dominio no recibe incursiones; en ese tiempo tú tampoco puedes lanzarlas. La protección rige entre dominios: puedes hacer reconocimientos y enviar expediciones a los altares, y en los altares sí se combate.

Además, los primeros 7 días de la era son la fase de Fundación, y nadie puede lanzar incursiones contra dominios. Si te unes durante la Fundación, tu protección sigue vigente al terminar esta fase durante el tiempo que le quede (La era y sus fases).

Tu primera semana

  • Fundación (días 1-7): levanta tu economía, amplía el Almacén y forma el núcleo de tu ejército. En la subasta solo cierran lotes de categoría Instantáneo; con tu saldo inicial puedes probar tus primeras ofertas.
  • Disputa (días 8-21): los altares empiezan sus ritos, cierran los lotes Raro y Común y comienzan las incursiones entre dominios. Es el momento de unirte a una alianza y afianzar tu frontera.
  • Reinado (días 22-28): el acto final. Ahora también pueden tomarse los últimos dominios; aquí se hacen las grandes jugadas por el trono.

La partida, pantalla por pantalla

  • Mapa: dominios, ruinas, altares, y los ejércitos y caravanas en camino. Las distancias se muestran en kilómetros.
  • Ciudad: tus edificios, tu cola de construcción, tus especializaciones y el envío de recursos.
  • Cuartel, Caballeriza, Taller, Astillero: el entrenamiento de unidades y sus colas.
  • Subasta: el calendario de cierres, los lotes abiertos, tus ofertas y tus escrituras.
  • Alianza: los miembros, sus distancias, las declaraciones de guerra y los pactos.
  • Informes: noticias de batallas, reconocimientos, subastas y altares.
  • Carta real: tu puesto, tu puntuación total y lo que hiciste en la era.

Tropiezos frecuentes

  • Almacén lleno: la producción no se detiene, pero lo que sobra se pierde. Amplía el Almacén al mismo ritmo que tu producción.
  • El trigo está en negativo: el ejército y los edificios consumen trigo. Si se acaba, la producción cae a la mitad y tus soldados desertan (Trigo).
  • No puedo enviar una incursión: puede que sea la fase de Fundación, que siga tu protección o que te falte una declaración de guerra o un derecho de incursión (Requisitos de la incursión).
  • Rechazaron mi oferta: puede estar por debajo de la oferta mínima o superar tu Tender libre (Hacer una oferta).