Glosario

El idioma de Otenos: cada término que encontrarás en el juego, con una definición breve y un enlace al capítulo donde se explica en detalle.

A-C

  • Alianza: comunidad de hasta 20 jugadores que no se atacan entre sí y se envían refuerzos. Alianzas
  • Altar: lugar antiguo del mapa que hace manar Tender a la hora del rito. Altares
  • Avistamientos: lista de los movimientos enemigos que ven tus edificios de aviso. Avistamientos
  • Bloqueo: el monto de tu oferta que se aparta de tu saldo a 60 minutos del cierre. Bloqueo
  • Caravana: los mercaderes que transportan recursos. Comercio
  • Carta real: tu registro en la era, con tu puesto, tus puntos totales y lo que hiciste. Carta real
  • Casa: el linaje que eliges al unirte a un mundo y que no cambia en toda la era. Casas
  • Casa de Moneda: edificio de subasta que convierte recursos en Tender. Casa de Moneda
  • Códice: la ficha de cada edificio, unidad, objeto de subasta y altar. Códice
  • Colonización: fundar un dominio con colonos en un dominio libre o en una ruina. Nuevos dominios
  • Comprometido: recurso reservado para la cola de construcción o para una orden del mercado, que ninguna incursión puede llevarse. Botín
  • Común: categoría de la subasta en la que se venden edificios permanentes. Subasta
  • Conquista: el paso de un dominio a manos de su conquistador cuando su lealtad llega a cero. Conquista
  • Crónica: la página que cada era deja escrita en tu perfil. Crónica

D-F

  • Declaración de guerra: declaración que abre las incursiones contra un jugador y entra en vigor a las 4 horas. Declaración de guerra
  • Derecho de altar: derecho que gasta cada expedición a un altar libre o ajeno. Derecho de altar
  • Derecho de incursión: derecho que gasta cada incursión contra un dominio; se recargan 5 por día y se acumulan como máximo 6. Derecho de incursión
  • Disputa: la fase central de la era, en la que se abren las incursiones, los ritos y los lotes Raro y Común. Disputa
  • Dominio: el asentamiento de un jugador en el mapa con sus tierras; el lugar vacío donde se puede fundar uno se llama dominio libre. El mundo y el mapa
  • Dominio principal: tu primer dominio, al que vuelven los heridos y llegan las recompensas de las misiones. El dominio principal
  • Era: la vida de 28 días de un mundo, al final de la cual la clasificación se congela y se escribe la crónica. La era y sus fases
  • Escritura: edificio ganado en la subasta que colocas en tu dominio. Escrituras
  • Especialización: camino permanente que eliges para un edificio al alcanzar un nivel clave. Especializaciones
  • Fase: cada una de las tres partes de la era: Fundación, Disputa y Reinado. La era y sus fases
  • Fortificación: obra que aumenta la defensa de un altar. Fortificación
  • Fundación: la primera fase de la era, en la que no hay incursiones contra los dominios. Fundación

G-L

  • Guarnición: las tropas que esperan en tu dominio o en tu altar.
  • Guerra de alianzas: declaración que abre las incursiones entre los miembros de dos alianzas. Guerra de alianzas
  • Herido: soldado que vuelve a la guarnición después de una batalla. Heridos
  • Hermandad: comunidad de cuentas que perdura de una era a otra. Hermandad
  • Horas de rito: horas en que custodias un altar con rito en curso, que suman a tus puntos en la clasificación. Horas de rito
  • Incursión: expedición que se envía contra un dominio enemigo y puede terminar en botín, asedio o conquista. Incursión, asedio y conquista
  • Incursión exterior: incursión contra un dominio con la muralla en pie, que solo alcanza la producción de afuera. La puerta de la muralla
  • Incursión interior: incursión contra un dominio con la muralla derribada, que alcanza todo el almacén. La puerta de la muralla
  • Instantáneo: categoría de la subasta en la que se venden objetos de un solo uso. Subasta
  • Intercepción: salir al paso de un ejército o de una caravana enemiga en pleno camino. Intercepción
  • Lealtad: el apego de un dominio a su dueño, que el gobernador hace bajar y que, al llegar a cero, hace que el dominio cambie de manos. Conquista
  • Lote: cada objeto que se vende en la subasta. Subasta
  • Lumen: la moneda cosmética, que se compra en paquetes y es permanente. Lumen y tienda

M-R

  • Mercader: el integrante del Mercado que lleva las caravanas. Mercaderes
  • Moral: la fuerza que pierde un jugador con más puntos cuando ataca a otro con menos. Moral
  • Oferta mínima: la oferta más baja que se puede hacer por un lote. Tres categorías
  • Protección inicial: las 48 horas desde tu llegada en las que no puedes sufrir incursiones ni lanzarlas. Protección inicial
  • Raro: categoría de la subasta en la que se venden los edificios más poderosos. Subasta
  • Reconocimiento: expedición formada solo por exploradores, que trae información. Reconocimiento
  • Refuerzo: tu ejército que defiende el dominio de un aliado junto a él. Refuerzos
  • Región: cuadro de 40 km del mapa donde un recurso abunda y otro escasea. Regiones
  • Reinado: la última fase de la era, en la que también se pueden tomar los últimos dominios. Reinado
  • Rito: periodo de 60 minutos, anunciado de antemano, en el que un altar produce Tender. Ritos
  • Ruina: dominio cuyo dueño pasó una semana sin dar órdenes, que puede volver a fundarse con colonos. Ruinas

S-V

  • Saldo: la cantidad de Tender que tienes, visible solo para ti. Tender
  • Salida: respuesta Salir a su encuentro de la ventana de reacción, en la que la mitad de la guarnición sale a recibir la incursión delante de la muralla. Cuatro respuestas
  • Saqueo: modo de incursión en el que los dos bandos sufren pocas bajas. Saqueo y Asalto
  • Tender: la moneda de la subasta, que solo se gana jugando y no se transfiere. Tender
  • Título: distinción que se gana al final de la era y que puedes llevar junto a tu nombre. Títulos
  • Trinchera: excavación que suma fuerza a tu defensa durante la ventana de reacción. Cuatro respuestas
  • Ventana de reacción: el tiempo en que te enteras de una incursión que se acerca a tu dominio y eliges una respuesta. Ventana de reacción
  • Victoria del rito: custodiar el altar en el momento en que termina el rito. Victoria del rito