Combate
En Otenos, cuando dos ejércitos chocan, el resultado lo deciden los números, pero los números los elige el comandante: qué tropas traes, qué te espera enfrente, y qué tan cansado o listo está tu ejército. Este capítulo explica cómo se resuelve un combate de principio a fin.
Ataque y defensa
La fuerza de ataque es la suma de los valores de ataque de todas las tropas del ejército atacante.
La fuerza de defensa se calcula con los dos valores de cada tropa defensora: contra infantería y contra caballería. Cuánto pesa cada uno lo decide el ejército atacante: el porcentaje de la fuerza de ataque que viene de la caballería se defiende con el valor contra caballería, y el resto con el valor contra infantería.
| Unidad | Ante incursión de infantería | Ante incursión mixta | Ante incursión de caballería |
|---|---|---|---|
| Lancero | 20 | 32,5 | 45 |
| Arquero | 25 | 17,5 | 10 |
| Espadachín | 40 | 27,5 | 15 |
| Escudero | 56 | 69 | 82 |
| Guardia Real | 110 | 110 | 110 |
| Vigía | 72 | 82 | 92 |
| Jinete | 20 | 17,5 | 15 |
| Espahí | 56 | 78 | 100 |
Las cifras de la tabla muestran el valor de defensa de una tropa cuando toda la fuerza atacante viene de la infantería o toda de la caballería; en una incursión mixta cuenta un valor intermedio.
Lo que refuerza la defensa
Cuando una incursión llega a tu dominio, esto se suma a tu fuerza de defensa:
| Fuente | Efecto |
|---|---|
| Muralla | Mientras está en pie, cada nivel aumenta la defensa un 3% |
| Baluarte | La defensa de la guarnición aumenta un 10% |
| Cuartel: Arsenal | La defensa de la guarnición aumenta un 15% |
| Fundición: Forja de armaduras | La defensa de la guarnición aumenta un 10% |
| Casa Hattara | La defensa del dominio aumenta un 12% |
| Trinchera (en la ventana de reacción) | La trinchera que cava la muralla suma hasta un 42%; el objeto Trinchera, un 40% |
| Faro | En una incursión avisada, la defensa aumenta un 20% |
| Caballeriza: Caballería pesada | La defensa de la caballería aumenta un 25% |
Baluarte, Arsenal y Forja de armaduras se multiplican entre sí y luego se suman a los demás. En las batallas por altares no cuentan las bonificaciones del dominio, sino la fortificación del altar y la Atalaya (Altares). En la intercepción y en la salida no hay bonificación de defensa.
Lo que refuerza el ataque
| Fuente | Efecto |
|---|---|
| Estandarte | En las incursiones contra dominios y en las batallas por altares, el ataque aumenta un 10% |
| Cuerno de Guerra | En tu siguiente incursión contra un dominio, el ataque aumenta un 25%; ahí se agota |
| Escolta | Si interceptan a tu ejército, lucha una vez un 20% más fuerte |
Moral
Cuando te ataca un jugador con más puntos que tú, la moral de su ejército baja: el fuerte no puede caer sobre el débil con todo su poder. La moral depende de la proporción entre los puntos de ambos y puede bajar hasta el 70%. Cuando el de menos puntos ataca al más fuerte, la moral está completa.
| Puntos del atacante / puntos del defensor | Moral (porcentaje) |
|---|---|
| 1× | 100 |
| 1,25× | 94 |
| 1,5× | 89 |
| 2× | 81 |
| 2,5× | 76 |
| 3× | 72 |
| 3,5× | 70 |
| 4× | 70 |
| 5× | 70 |
La moral solo cuenta entre dos jugadores; al atacar un altar sin dueño no entra en el cálculo. El informe muestra la moral.
Quién gana
Después de todos los multiplicadores, si la fuerza de ataque supera a la de defensa, gana el atacante. En caso de empate, gana el defensor.
Bajas
- El perdedor pierde todo su ejército en el campo.
- El vencedor también sufre bajas, y estas dependen de la proporción entre las dos fuerzas: si eres mucho más fuerte que tu rival, pierdes poco; en un combate parejo, pierdes mucho.
| Fuerza del vencedor / fuerza del vencido | Asalto: pérdidas del vencedor | Saqueo: pérdidas del vencedor | Saqueo: pérdidas del vencido |
|---|---|---|---|
| 1× | 100 | 50 | 50 |
| 1,25× | 72 | 42 | 58 |
| 1,5× | 54 | 35 | 65 |
| 1,75× | 43 | 30 | 70 |
| 2× | 35 | 26 | 74 |
| 2,5× | 25 | 20 | 80 |
| 3× | 19 | 16 | 84 |
| 3,5× | 15 | 13 | 87 |
| 4× | 13 | 11 | 89 |
| 5× | 9 | 8 | 92 |
Las bajas se reparten entre los tipos de tropa según su número: arietes, gobernadores y colonos también pueden morir en batalla.
Saqueo y Asalto
El tipo de incursión lo decide tu ejército:
- Asalto: cuando llevas gobernadores o trabuquetes. Combate total: el gobernador reduce la lealtad y el trabuquete derriba edificios.
- Saqueo: cualquier otra incursión. Los dos bandos sufren bajas más leves; el objetivo es el botín. La lealtad no baja y ningún edificio cae.
| Relación de fuerzas | Asalto: vencedor | Asalto: vencido | Saqueo: vencedor | Saqueo: vencido |
|---|---|---|---|---|
| 1,1× | 87% | 100% | 46% | 54% |
| 1,5× | 54% | 100% | 35% | 65% |
| 2× | 35% | 100% | 26% | 74% |
| 3× | 19% | 100% | 16% | 84% |
| 4× | 13% | 100% | 11% | 89% |
Reducir las bajas
- La Empalizada reduce tus bajas un 15% cuando atacan tu dominio, ganes o pierdas.
- El Campo de Instrucción y la casa Ataya hacen volver parte de tus bajas como heridos (Heridos).
Informe de batalla
Después de la batalla, los dos bandos reciben un informe. Cuánto sabes depende de si tu ejército volvió:
- El defensor ve por completo al ejército atacante: sus tropas, sus propias bajas, sus heridos, la moral, la muralla y el botín que se llevaron.
- El atacante recibe el informe completo si alguien de su ejército volvió con vida: las bajas enemigas por tipo, el resultado del asedio, la moral y el botín. La guarnición que quedó en pie no aparece en el informe.
- Si tu ejército fue aniquilado pero rompió algo, llega un informe de testigos: solo el tipo aproximado de enemigos que abatió y si la muralla o los edificios recibieron golpes.
- Si tu ejército desapareció sin dejar rastro, solo dice “No llegaron noticias de tu ejército.”
El informe también indica a grandes rasgos la diferencia de fuerza entre los dos ejércitos: parejo, una vez y media, el doble o más (Informes).