Subasta y Tender

En Otenos, los edificios más poderosos de la era no se construyen: encuentran dueño en la subasta, con las ofertas más audaces. La subasta no se detiene en toda la era: los lotes cierran uno por uno, las ofertas son cerradas y quien gana paga su propia oferta. La única moneda es el Tender, que se gana jugando. Este capítulo explica las categorías, el calendario, cómo ofertar, las escrituras y el Tender.

Tres categorías

CategoríaQué se vendeOferta mínima
RaroLos edificios más poderosos de la era; salen pocos400 Tender
ComúnEdificios de subasta permanentes120 Tender
InstantáneoJugadas de un solo uso; sirven en el momento en que las ganas o en tu siguiente expedición20 Tender

Los lotes Raro y Común dan una escritura: un edificio que colocas en tu dominio y que funciona hasta el final de la era. Los lotes Instantáneo dan un objeto: recursos, tropas, un derecho o una ventaja para tu siguiente batalla.

Edificios de subasta

EdificioCategoríaQué haceEn esta era
FaroRaroAnuncia con antelación las incursiones contra tu dominio y abre una ventana de reacción: puedes cavar una trinchera o hacer volver a tu ejército en camino; al llegar el aviso, tu defensa gana 20%4
PosadaRaroAumenta la producción de tu dominio un 12%4
Casa de MonedaRaroPermite convertir recursos en Tender3
BóvedaRaroReduce un 50% el consumo de trigo de tu ejército4
EstandarteRaroCada ataque tuyo es un 10% más fuerte, tanto en incursiones como en altares4
CiudadelaRaroRomper tu muralla exige un 100% más de arietes4
AtalayaComúnProtege tu cola de construcción del saqueo; 25% de defensa en los altares; anuncia las incursiones con una ventana breve26
Campo de InstrucciónComúnTras la batalla recuperas el 20% de tus bajas24
CalzadaComúnAumenta un 80% la capacidad de carga de tu ejército24
CancilleríaComúnEntrenas tropas un 25% más rápido21
CampamentoComún+1 derechos de incursión al día22
Casa de PostasComún+1 derechos de altar al día22
BaluarteComúnAumenta un 10% la defensa de tu dominio22
HerradorComúnJinetes y espahíes marchan un 15% más rápido22
EmpalizadaComúnCuando atacan tu dominio, tus bajas se reducen un 15%22

Cuántas escrituras de cada edificio se venden en una era se decide al crear el mundo y no cambia. Las cifras de la tabla corresponden a la era de este mundo.

Objetos Instantáneos

ObjetoQué hace
CaravanaTrae recursos al instante; se usa en cuanto la ganas
Compañía MercenariaAl instante, 40 espadachines y 40 lanceros: sin costo de entrenamiento, pero consumen trigo
TrincheraUna trinchera de un solo uso para tu próxima defensa
Maestro de ObrasTermina al instante tu próxima construcción
EscoltaSi te interceptan en el camino, tu ejército lucha con más fuerza una vez y salva la mitad de la carga de tu caravana
Carta de IncursiónDos derechos de incursión de una vez, en cuanto la ganas
Cuerno de GuerraTu próxima incursión ataca un 25% más fuerte; ahí se agota
Pasadizo SecretoSi interceptan a tu ejército o tu caravana una vez, se escabullen por un pasadizo secreto
Arcón de VíveresEn cuanto lo ganas, trae de una vez el consumo de trigo de tu ejército para tres días
Orden de MarchaDos derechos de altar de una vez, en cuanto la ganas
Manual de InstrucciónEn cuanto lo ganas, termina la primera tarea de tu cola de entrenamiento
CarretaTu próxima incursión carga un 50% más; ahí se agota

Calendario

  • Solo cierra un lote a la vez. Entre dos cierres pasan de 60 a 140 minutos; cierran unos 14 lotes al día.
  • Las ofertas por un lote se abren 12 horas antes del cierre.
  • La pantalla de Subasta muestra los lotes que cierran en las próximas 30 horas y el próximo lote de cada edificio.
  • Durante la Fundación solo cierran lotes Instantáneo. Los lotes Raro y Común se reparten a intervalos iguales desde el inicio de la Disputa hasta el final de la era.
  • Todo el calendario se fija al crear el mundo; durante la era no aparece ningún lote nuevo.

Hacer una oferta

  • Tienes una sola oferta por lote. Una oferta nueva reemplaza a la anterior.
  • Tu oferta no puede estar por debajo de la oferta mínima.
  • Tu oferta está limitada por tu Tender libre: tu saldo menos el Tender bloqueado en otros lotes.
  • Puedes cambiar tu oferta hasta el cierre. La oferta cambiada cuenta como una oferta nueva; en caso de empate, tu lugar en la fila cambia.
  • Solo tú ves tu oferta. La de tu aliado, solo él.
  • No hay tope de oferta: el único límite es tu saldo.

Cierre

El momento del cierre lo marca el reloj del juego, y en ese instante:

  1. Las ofertas por debajo de la oferta mínima no se abren.
  2. Gana la oferta más alta, y quien gana paga su propia oferta.
  3. En caso de empate gana quien ofertó primero; si también hay empate en eso, el jugador con el número más bajo.
  4. Si no hay ninguna oferta válida, el lote cierra sin venderse y no vuelve a salir.

Bloqueo

Cuando faltan 60 minutos para el cierre, tu oferta se separa de tu saldo y queda bloqueada. Si tienes varias ofertas que cierran a horas cercanas y tu Tender no alcanza para todas, se protegen según su prioridad: primero tu oferta prioritaria, luego la más grande. La oferta que no alcanza cae.

El Tender de un lote que pierdes se desbloquea al cierre y vuelve a tu saldo.

Lo que ven todos

  • Mientras el lote está abierto, todos ven el número de ofertas; los montos no se ven.
  • Al cierre se anuncian a todos el ganador, la oferta ganadora y el número de ofertas. Los montos de las ofertas perdedoras nunca se anuncian.
  • Tu saldo de Tender solo lo ves tú.

Escrituras

  • El edificio que ganas llega a tu inventario como escritura.
  • Tienes que colocar la escritura en uno de tus dominios; el edificio empieza a funcionar en el momento en que la colocas. Una escritura sin colocar no hace nada.
  • Cada jugador puede tener uno solo de cada edificio de subasta: la escritura se coloca en un único dominio.
  • Si vuelves a ganar la escritura de un edificio que ya tienes en tu inventario o en uno de tus dominios, la nueva escritura se pierde.
  • Los edificios de subasta tienen un solo nivel: no se mejoran y los trabuquetes no los derriban.
  • Si un dominio es conquistado, sus escrituras pasan con él al nuevo dueño; si el conquistador ya tiene el mismo edificio, el del dominio conquistado se pierde.

Tender

El Tender es la moneda de la subasta y solo se gana jugando:

FuenteCuánto
Saldo inicial300 Tender al unirte a un mundo
Ritos de los altares600 Tender por hora por cada altar en pleno rito (Altares)
MisionesSegún la dificultad de la misión (Misiones)
Casa de MonedaConvertir recursos en Tender (Casa de Moneda)
  • El Tender no se puede comprar y no se vende bajo ninguna circunstancia.
  • El Tender no se puede transferir: no hay regalos, préstamos ni fondo de alianza.
  • Tu saldo de Tender solo lo ves tú.
  • El Tender no se puede saquear.
  • El Tender vale dentro de la era; cuando la era termina, el Tender sin gastar desaparece. Usa lo que ganas antes de que termine la era.

Casa de Moneda

En el dominio donde tienes colocada la Casa de Moneda conviertes recursos en Tender:

  • 1 Tender = 25 de madera + 25 de piedra + 12 de hierro. El trigo no se usa.
  • Se acuñan como máximo 700 Tender al día; el límite es común a todos tus dominios y se reinicia con cada día de la era.
  • El límite diario completo equivale a 17.500 de madera, 17.500 de piedra y 8400 de hierro.

Dominar la subasta

  • Elige tu lote: tu saldo rinde más en el lote que más vale para ti. En lugar de entrar en todos, apunta al edificio que cubre lo que le falta a tu dominio.
  • Coloca la escritura enseguida: una escritura sin colocar no funciona.
  • Lee el calendario: el próximo lote del mismo edificio aparece en la pantalla. Si se te escapó un edificio, prepárate para el siguiente.
  • No subestimes los lotes Instantáneo: un Maestro de Obras, un Manual de Instrucción o una Carta de Incursión ganados en el momento justo valen más que un edificio Raro.