Expediciones y movimiento
En el mapa de Otenos todo está unido por caminos: ejércitos, caravanas y colonos marchan en tiempo real, y la hora de llegada se conoce en el momento en que parten. Este capítulo explica el tiempo de viaje, el mar, los barcos y los tipos de expedición.
Tiempo de viaje
La duración de una expedición depende de dos cosas: la distancia y la velocidad de la tropa más lenta del ejército.
| Unidad | Velocidad (km/h) | 10 km | 25 km | 50 km | 100 km |
|---|---|---|---|---|---|
| Explorador | 16 | 37 min 30 s | 1 h 33 min | 3 h 7 min | 6 h 15 min |
| Jinete | 12 | 50 min | 2 h 5 min | 4 h 10 min | 8 h 20 min |
| Espahí | 9 | 1 h 6 min | 2 h 46 min | 5 h 33 min | 11 h 6 min |
| Barco | 7 | 1 h 25 min | 3 h 34 min | 7 h 8 min | 14 h 17 min |
| Arquero | 6 | 1 h 40 min | 4 h 10 min | 8 h 20 min | 16 h 40 min |
| Guardia Real | 6 | 1 h 40 min | 4 h 10 min | 8 h 20 min | 16 h 40 min |
| Lancero | 6 | 1 h 40 min | 4 h 10 min | 8 h 20 min | 16 h 40 min |
| Escudero | 5 | 2 h | 5 h | 10 h | 20 h |
| Espadachín | 5 | 2 h | 5 h | 10 h | 20 h |
| Gobernador | 4 | 2 h 30 min | 6 h 15 min | 12 h 30 min | 1 d 1 h |
| Colono | 4 | 2 h 30 min | 6 h 15 min | 12 h 30 min | 1 d 1 h |
| Ariete | 3 | 3 h 20 min | 8 h 20 min | 16 h 40 min | 1 d 9 h |
| Trabuquete | 3 | 3 h 20 min | 8 h 20 min | 16 h 40 min | 1 d 9 h |
- La distancia se mide en línea recta; si rodear la costa por tierra resulta más corto, el ejército rodea la costa.
- El regreso se calcula igual y sigue el mismo camino.
- El ejército vuelve al dominio del que salió; si ese dominio cayó, vuelve a tu dominio principal.
- Si la llegada caería después del final de la era, la expedición no parte.
Aumentar la velocidad
- La especialización Caballería ligera de la Caballeriza acelera a la caballería un 20%.
- La especialización Herrador de la Fundición acelera a la caballería un 15%.
- La especialización Caballos de reconocimiento de la Caballeriza acelera a los exploradores un 50%.
- El Herrador ganado en la subasta acelera a jinetes y espahíes un 15%.
Los aumentos de velocidad que afectan a la misma tropa se multiplican entre sí. La velocidad se calcula con las especializaciones y las escrituras del dominio del que sale la expedición.
Mar
Cada kilómetro de mar cuesta 2,6 veces el tiempo de un kilómetro de tierra. Con barcos, ese costo desaparece:
- El Barco se construye en el Astillero y cada uno lleva 20 soldados; cada nivel del Astillero suma 5 plazas más.
- La especialización Flota de galeras del Astillero agranda la capacidad de cada barco un 50%.
- Un ejército con barcos suficientes para todas sus tropas cruza el mar a velocidad de tierra. El barco se lleva a sí mismo y no ocupa plaza.
- El barco marcha a 7 km/h, y el ejército que lo lleva no puede ir más rápido que eso.
| Nivel del Astillero | Soldados por barco | Con Flota de galeras |
|---|---|---|
| 1 | 20 | 30 |
| 5 | 40 | 60 |
| 10 | 65 | 97 |
| 15 | 90 | 135 |
| 20 | 115 | 172 |
Desembarco
Un ejército que cruza por mar al menos el 20% de su camino sin barcos para todas sus tropas desembarca en la otra orilla un 30% más débil. Esta penalización se aplica en las incursiones contra dominios y en las batallas por altares.
Tipos de expedición
| Expedición | Objetivo | Qué ocurre |
|---|---|---|
| Incursión | Dominio enemigo | Batalla, botín, asedio y conquista (Incursión) |
| Reconocimiento | Dominio o altar | Expedición solo de exploradores; no combate, trae información (Reconocimiento) |
| Refuerzo | Dominio aliado | Tus tropas esperan en el dominio de tu aliado y lo defienden con él (Refuerzos) |
| Expedición al altar | Altar | Toma un altar vacío, asedia uno custodiado o refuerza el tuyo (Altares) |
| Intercepción | Un movimiento avistado | Sale al paso de un ejército o una caravana enemiga en el camino (Intercepción) |
| Colonización | Dominio libre o ruina | Los colonos fundan un nuevo dominio (Nuevos dominios) |
| Caravana | Tu propio dominio o el mercado | Los mercaderes transportan recursos (Comercio) |
Hacer volver una expedición
- Una incursión o una expedición al altar no se puede hacer volver por separado una vez en camino. Cuando una incursión se acerca a tu dominio se abre la ventana de reacción, y la respuesta Hacer volver al ejército hace regresar a la vez todas tus expediciones en camino; el regreso dura lo mismo que llevaban marchando (Ventana de reacción).
- Los colonos se pueden hacer volver en cualquier momento antes de llegar.
- Un refuerzo enviado a un aliado solo lo retira su dueño, y vuelve a su dominio principal con el tiempo de viaje normal.
Visibilidad en el camino
Tu ejército en marcha se vuelve visible al pasar por el campo de visión de los edificios de aviso del enemigo, y donde lo ven pueden interceptarlo (Vigilar los caminos).