Alianças
Sozinho você tem um domínio; juntos, vocês têm uma frente. Você funda uma aliança ou entra em uma, defende as fronteiras ao lado dos seus aliados, manda reforço quando um deles é alvo de incursão e combina com eles quem disputa cada lote no leilão. Este capítulo explica a aliança, o reforço, as declarações de guerra e os pactos de não agressão.
Fundar uma aliança e entrar nela
- Fundar: você dá à aliança um nome (2-32 caracteres) e uma sigla (2-5 letras ou números). Os dois precisam ser únicos no mundo. Quem funda vira líder.
- Entrar: é um acordo de duas partes. Você envia um pedido de entrada ou o líder convida você; quando o outro lado aceita, você entra na aliança. Pedidos sem resposta expiram depois de 48 horas.
- Limite de membros: uma aliança tem no máximo 20 membros.
- Enquanto um membro de uma aliança tiver uma declaração de guerra em vigor contra você, você não pode entrar nessa aliança; quando a declaração termina, a entrada fica livre.
Sair da aliança
- Você pode sair quando quiser.
- Quem sai ou é expulso fica 24 horas sem poder entrar em outra aliança.
- Se o líder sai, a liderança passa para outro membro; se o último membro sai, a aliança se dissolve.
- Expulsar membros, enviar convites e declarar guerra de alianças cabe ao líder.
O que significa ser aliado
- Um aliado não pode ser atacado: o exército que você envia ao domínio dele vira reforço.
- Os movimentos de um aliado não podem ser interceptados e não aparecem nos seus avistamentos.
- Não se declara guerra a um aliado.
- Na tela da aliança aparece a distância de cada membro até você, e com um toque você vai ao domínio dele no mapa.
- Seus aliados veem a sua casa.
Reforço
O exército que você envia ao domínio de um aliado fica lá como reforço:
- Nas incursões contra esse domínio, ele luta ao lado da guarnição do anfitrião; as baixas são divididas entre os dois exércitos na proporção de cada um.
- Os arqueiros do reforço também disparam suas flechas.
- Só o dono chama o reforço de volta; o exército retorna ao domínio principal dele no tempo normal de viagem. O anfitrião não pode mandar o reforço embora.
- Se o domínio for conquistado, os reforços voltam para casa.
- O consumo de trigo do reforço é pago pelo domínio principal do dono.
- O comandante cujo reforço lutou também recebe o relatório de batalha.
- Não se envia reforço a um jogador com quem você tem pacto de não agressão; o reforço existe só entre aliados.
Guerra de alianças
O líder pode declarar guerra de alianças contra outra aliança. A guerra entra em vigor 8 horas depois, dura 120 horas e libera as incursões entre todos os membros das duas alianças. Limite de guerras de alianças em vigor ao mesmo tempo: 2. Todos os membros da aliança-alvo são avisados (Declaração de guerra).
Pacto de não agressão
Você pode firmar um pacto de não agressão com um jogador de fora da sua aliança:
- Um jogador propõe, o outro aceita.
- Limite de pactos ao mesmo tempo: 4, contando as propostas que ainda esperam resposta.
- O pacto bloqueia, entre as duas partes, as incursões, a declaração de guerra, a interceptação e as incursões da guerra de alianças.
- Se você quiser romper o pacto, ele termina 12 horas depois da decisão; durante esse tempo, continua valendo.
- Não se faz pacto com aliados; vocês já não podem atacar uns aos outros.
A aliança e o leilão
A verdadeira força da aliança está no acordo. Os lances são fechados e ninguém vê o lance de um aliado, mas vocês podem combinar entre si quem disputa cada lote. Dois aliados no mesmo lote só derretem o saldo um do outro.
Guilda
A guilda é a comunidade da sua conta, que atravessa as eras. A aliança pertence a um mundo e a uma era; a guilda vai com você para todas as eras. Quando alguém da sua guilda entra em um mundo, você fica sabendo. A guilda não tem efeito dentro do jogo; membros da guilda que se encontram no mesmo mundo jogam juntos fundando uma aliança.