Comércio e caravanas

O excedente de um recurso abundante vira ouro no mercado. Você põe caravanas na estrada entre os seus domínios, faz trocas na hora no mercado mundial e negocia com outros comandantes no mercado entre jogadores. Este capítulo explica os mercadores, os dois mercados e os perigos da caravana na estrada.

Mercadores

Quem leva a caravana são os mercadores. O mercador não é tropa: não é treinado, não come trigo e não luta.

  • Número: mercadores de base em cada domínio: 1. O Mercado soma mais um a cada nível.
  • Carga: cada mercador leva 1.000 unidades. Os quatro recursos contam juntos.
  • Velocidade: 8 km por hora; cada quilômetro no mar leva 2,6 vezes o tempo de um quilômetro em terra. O mercador não tem barco.
  • O mercador fica ocupado durante a ida e a volta; quando volta, pode partir de novo.

Os bônus que aumentam a carga do mercador se multiplicam entre si:

FonteCarga
CalçadaA carga aumenta 80%
Quartel: Carroças de cargaA carga aumenta 25%
Serraria: Mestre carroceiroA carga aumenta 15%
Nível do MercadoMercadoresCarga totalCom Calçada
011.0001.800
122.0003.600
566.00010.800
101111.00019.800
151616.00028.800
202121.00037.800

Envio entre domínios

Se você tem dois ou mais domínios, os mercadores levam recursos entre eles:

  • O envio só acontece entre os seus próprios domínios; não dá para enviar recursos a outro jogador.
  • Os quatro recursos podem ser enviados, trigo incluído.
  • A mercadoria sai do armazém no momento da partida; na chegada, entra no armazém do domínio de destino até onde couber, e o excedente se perde.
  • Depois da entrega, os mercadores voltam para casa.

Mercado mundial

O mercado mundial está sempre aberto, e a troca acontece na hora: não precisa de mercador e não tem limite diário.

  • Só madeira, pedra e ferro são trocados; o trigo não entra no mercado mundial.
  • Frete: com preços iguais, a cada 100 unidades que você dá, recebe 65.
  • Os preços se movem: o preço do recurso que você vende cai, e o do que você compra sobe. Com o tempo, os preços voltam ao nível de base, e são os mesmos para o mundo inteiro.
  • Por mais que o preço se mova, uma troca nunca traz mais unidades do que você deu.
  • O recurso que chega pela troca entra sem olhar o limite do armazém.

O que reduz o frete se multiplica; mesmo no melhor caso, você recebe no máximo o mesmo que deu:

EspecializaçõesPor 100 unidades
Sem especialização65
Safra de mercado74,7
Frota mercante78
Entreposto do recurso (Nv. 15)71,5
Tudo junto98,5

No nível 5 do Mercado, abre o Gráfico de cotação, com o movimento dos preços do mercado mundial nas últimas 24 horas.

Mercado entre jogadores

No mercado entre jogadores, você troca com outros jogadores. Não há frete; em troca, é preciso um comprador e uma caravana.

Abrir uma ordem

  • Você informa o que dá e o que quer. Os quatro recursos valem, trigo incluído.
  • Você pode ter no máximo 3 ordens abertas ao mesmo tempo; cada ordem fica aberta por 48 h.
  • Entre o que você pede e o que oferece, a diferença pode chegar a 30% pelos preços do mercado mundial; uma proporção mais exagerada não é aceita.
  • A mercadoria que você oferece fica comprometida: sai do armazém, mas a incursão não pode levá-la.
  • Você retira a ordem quando quiser; a mercadoria de uma ordem vencida volta para você (até onde couber no armazém).

Aceitar uma ordem

  1. O comprador envia o pagamento ao domínio do vendedor com a própria caravana.
  2. A ordem continua aberta durante o caminho, e quem chega primeiro leva; a caravana atrasada volta de mãos vazias com o pagamento.
  3. A troca acontece no domínio do vendedor: o pagamento entra no armazém do vendedor, e a mercadoria volta com a caravana do comprador.
  4. Se a caravana não for chegar antes de a ordem vencer, ela não parte.

A caravana na estrada

A caravana aparece no mapa: a carga não, só a passagem de uma caravana. A caravana que passa pelo alcance de visão de uma construção de alerta inimiga pode ser interceptada se houver declaração de guerra entre vocês, e quem intercepta fica com a carga (Interceptação).

  • A Escolta salva metade da carga da caravana interceptada.
  • A Passagem Secreta faz a caravana escapar uma vez por uma passagem oculta.
  • Manter uma viagem longa e valiosa longe do alcance de visão dos domínios inimigos é a proteção mais segura.

Mercador ambulante

No nível 6 da Fazenda, chega todo dia o mercador ambulante, que leva o trigo que não cabe no armazém e deixa outro recurso no lugar (Mercador ambulante).