Comércio e caravanas
O excedente de um recurso abundante vira ouro no mercado. Você põe caravanas na estrada entre os seus domínios, faz trocas na hora no mercado mundial e negocia com outros comandantes no mercado entre jogadores. Este capítulo explica os mercadores, os dois mercados e os perigos da caravana na estrada.
Mercadores
Quem leva a caravana são os mercadores. O mercador não é tropa: não é treinado, não come trigo e não luta.
- Número: mercadores de base em cada domínio: 1. O Mercado soma mais um a cada nível.
- Carga: cada mercador leva 1.000 unidades. Os quatro recursos contam juntos.
- Velocidade: 8 km por hora; cada quilômetro no mar leva 2,6 vezes o tempo de um quilômetro em terra. O mercador não tem barco.
- O mercador fica ocupado durante a ida e a volta; quando volta, pode partir de novo.
Os bônus que aumentam a carga do mercador se multiplicam entre si:
| Fonte | Carga |
|---|---|
| Calçada | A carga aumenta 80% |
| Quartel: Carroças de carga | A carga aumenta 25% |
| Serraria: Mestre carroceiro | A carga aumenta 15% |
| Nível do Mercado | Mercadores | Carga total | Com Calçada |
|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 1.000 | 1.800 |
| 1 | 2 | 2.000 | 3.600 |
| 5 | 6 | 6.000 | 10.800 |
| 10 | 11 | 11.000 | 19.800 |
| 15 | 16 | 16.000 | 28.800 |
| 20 | 21 | 21.000 | 37.800 |
Envio entre domínios
Se você tem dois ou mais domínios, os mercadores levam recursos entre eles:
- O envio só acontece entre os seus próprios domínios; não dá para enviar recursos a outro jogador.
- Os quatro recursos podem ser enviados, trigo incluído.
- A mercadoria sai do armazém no momento da partida; na chegada, entra no armazém do domínio de destino até onde couber, e o excedente se perde.
- Depois da entrega, os mercadores voltam para casa.
Mercado mundial
O mercado mundial está sempre aberto, e a troca acontece na hora: não precisa de mercador e não tem limite diário.
- Só madeira, pedra e ferro são trocados; o trigo não entra no mercado mundial.
- Frete: com preços iguais, a cada 100 unidades que você dá, recebe 65.
- Os preços se movem: o preço do recurso que você vende cai, e o do que você compra sobe. Com o tempo, os preços voltam ao nível de base, e são os mesmos para o mundo inteiro.
- Por mais que o preço se mova, uma troca nunca traz mais unidades do que você deu.
- O recurso que chega pela troca entra sem olhar o limite do armazém.
O que reduz o frete se multiplica; mesmo no melhor caso, você recebe no máximo o mesmo que deu:
| Especializações | Por 100 unidades |
|---|---|
| Sem especialização | 65 |
| Safra de mercado | 74,7 |
| Frota mercante | 78 |
| Entreposto do recurso (Nv. 15) | 71,5 |
| Tudo junto | 98,5 |
No nível 5 do Mercado, abre o Gráfico de cotação, com o movimento dos preços do mercado mundial nas últimas 24 horas.
Mercado entre jogadores
No mercado entre jogadores, você troca com outros jogadores. Não há frete; em troca, é preciso um comprador e uma caravana.
Abrir uma ordem
- Você informa o que dá e o que quer. Os quatro recursos valem, trigo incluído.
- Você pode ter no máximo 3 ordens abertas ao mesmo tempo; cada ordem fica aberta por 48 h.
- Entre o que você pede e o que oferece, a diferença pode chegar a 30% pelos preços do mercado mundial; uma proporção mais exagerada não é aceita.
- A mercadoria que você oferece fica comprometida: sai do armazém, mas a incursão não pode levá-la.
- Você retira a ordem quando quiser; a mercadoria de uma ordem vencida volta para você (até onde couber no armazém).
Aceitar uma ordem
- O comprador envia o pagamento ao domínio do vendedor com a própria caravana.
- A ordem continua aberta durante o caminho, e quem chega primeiro leva; a caravana atrasada volta de mãos vazias com o pagamento.
- A troca acontece no domínio do vendedor: o pagamento entra no armazém do vendedor, e a mercadoria volta com a caravana do comprador.
- Se a caravana não for chegar antes de a ordem vencer, ela não parte.
A caravana na estrada
A caravana aparece no mapa: a carga não, só a passagem de uma caravana. A caravana que passa pelo alcance de visão de uma construção de alerta inimiga pode ser interceptada se houver declaração de guerra entre vocês, e quem intercepta fica com a carga (Interceptação).
- A Escolta salva metade da carga da caravana interceptada.
- A Passagem Secreta faz a caravana escapar uma vez por uma passagem oculta.
- Manter uma viagem longa e valiosa longe do alcance de visão dos domínios inimigos é a proteção mais segura.
Mercador ambulante
No nível 6 da Fazenda, chega todo dia o mercador ambulante, que leva o trigo que não cabe no armazém e deixa outro recurso no lugar (Mercador ambulante).