Primeiros passos
Em Otenos, você começa com um domínio e, ao longo de uma era de 28 dias, o transforma em um reino. Este capítulo cobre suas primeiras horas e seus primeiros dias: da criação da conta à primeira incursão, do primeiro lance à primeira aliança. Cada assunto tem seu próprio capítulo, e cada seção leva ao próximo passo.
Otenos em resumo
Cada mundo começa com um mapa vazio e termina com uma crônica. Nesse meio-tempo, você expande seu domínio, forma seu exército, manda suas caravanas pelas estradas, controla altares ancestrais e dá lances no leilão pelas construções lendárias da era. No último dia, quem lidera o ranking se torna soberano, a história de cada um entra na crônica e uma nova era se abre.
- Domínio e economia: quatro recursos, 12 construções e a especialização que você escolhe para cada uma conforme ela evolui. Detalhes em Recursos e Domínio e construções.
- Exército e guerra: 15 unidades, expedições, incursões, cercos e conquistas. Detalhes em Exército e unidades e Batalha.
- Altares: pontos ancestrais espalhados pelo mapa; quem os detém na hora do ritual ganha Tender. Detalhes em Altares e rituais.
- Leilão: algumas construções só trocam de mãos aqui, por lance fechado. Detalhes em Leilão e Tender.
- Alianças e comércio: você forma alianças com os vizinhos, leva mercadorias de caravana e faz trocas no mercado. Detalhes em Alianças e Comércio e caravanas.
Conta e entrada em um mundo
Você cria sua conta com seu endereço de e-mail. Para fundar um domínio em um mundo, basta confirmar o e-mail; entrar no jogo e navegar pelo site não exigem confirmação. Sua conta acompanha você de era em era: seu perfil, sua crônica e seus títulos ficam guardados nela.
Para entrar, você escolhe um dos mundos abertos. Cada mundo tem 200 domínios e recebe novos jogadores durante os primeiros 11,2 dias da era. Ao entrar, você escolhe sua casa, que fica com você a era inteira (Casas).
Com a mesma conta, você pode jogar em vários mundos ao mesmo tempo. Não dá para sair de um mundo por conta própria: você é jogador daquele mundo até a era terminar ou até cair seu último domínio.
O primeiro dia do seu domínio
Seu domínio nasce com 400 de madeira, 400 de pedra, 300 de ferro e 400 de trigo, e com o Palácio construído no nível 1. Sua conta recebe um saldo inicial de 300 Tender.
Nas primeiras horas, esta é a ordem que mais rende:
- Melhore as construções de recursos: Serraria, Pedreira, Fundição e Fazenda. A produção é a chave de tudo.
- Amplie o Armazém: quando ele enche, o excedente se perde (Armazém).
- Construa o Quartel e treine seus primeiros lanceiros: tanto controlar altares quanto fazer incursões exige soldados.
- Mantenha a fila cheia: a fila de construção comporta 8 obras; se você a encher antes de sair, seu domínio cresce mesmo na sua ausência.
Proteção inicial
A partir do momento em que você entra no mundo, por 48 horas seu domínio não sofre incursões, e nesse período você também não pode fazê-las. A proteção vale entre domínios: você pode fazer reconhecimento e organizar expedições aos altares, e nos altares é possível combater.
Além disso, os primeiros 7 dias da era são a fase de Fundação, e ninguém pode fazer incursões a domínios. Quem entra durante a Fundação mantém o tempo que restar da proteção depois que a Fundação termina (Era e fases).
O roteiro da primeira semana
- Fundação (dias 1 a 7): monte sua economia, amplie o Armazém e forme o núcleo do seu exército. No leilão, só fecham lotes Instantâneos; com o saldo inicial, você já pode testar seus primeiros lances.
- Disputa (dias 8 a 21): os altares começam seus rituais, os lotes Raros e Comuns fecham e começam as incursões entre domínios. É hora de entrar em uma aliança e firmar suas fronteiras.
- Reinado (dias 22 a 28): o ato final. Até o último domínio de um jogador pode ser tomado; é aqui que acontecem as grandes jogadas pelo trono.
O jogo, tela por tela
- Mapa: domínios, ruínas, altares, exércitos e caravanas na estrada. As distâncias aparecem em quilômetros.
- Cidade: suas construções, sua fila de construção, suas especializações e o envio de recursos.
- Quartel, Estábulo, Oficina, Estaleiro: treino de unidades e suas filas de treino.
- Leilão: calendário de fechamentos, lotes abertos, seus lances e suas escrituras.
- Aliança: membros, distâncias, declarações de guerra e acordos.
- Relatórios: notícias de batalha, reconhecimento, leilão e altares.
- Carta régia: sua posição, seus pontos totais e o que você fez na era.
Onde todo mundo trava
- Armazém cheio: a produção não para, mas o excedente se perde. Amplie o Armazém junto com a produção.
- Trigo no negativo: o exército e as construções consomem trigo. Se o trigo acabar, a produção cai pela metade e seus soldados desertam (Trigo: manutenção e fome).
- Não consigo enviar incursão: pode ser a fase de Fundação, a proteção inicial, a falta de uma declaração de guerra ou de um direito de incursão (Condições da incursão).
- Meu lance foi recusado: ele pode estar abaixo do lance mínimo ou acima do seu Tender livre (Dar lances).