Incursão, cerco e conquista
A incursão é a mão que alcança o celeiro do vizinho; o cerco derruba a muralha dele, a conquista toma o domínio. Este capítulo explica as condições de uma incursão, o que acontece a partir do momento em que ela chega ao domínio, o espólio, as máquinas de cerco e a troca de dono de um domínio.
Condições da incursão
Para enviar uma incursão a um domínio:
- Fase: a Fundação precisa ter terminado. Na Fundação, nenhuma expedição vai para domínios (Era e fases).
- Declaração de guerra: é preciso ter uma declaração de guerra sua em vigor contra esse jogador, ou uma guerra de alianças em vigor entre as duas alianças (Declaração de guerra).
- Proteção: a proteção inicial dos dois lados precisa ter acabado.
- Direito de incursão: você precisa ter pelo menos um direito de incursão (Direito de incursão).
- Aliança e pacto: não se faz incursão contra um aliado; o exército que vai até lá vira reforço. Também não se faz incursão contra um jogador com quem você tem pacto de não agressão.
Unidades que não saem do domínio (Vigia, Lança-nafta) não partem em expedição.
Declaração de guerra
A incursão começa com uma declaração:
| Declaração | Quem declara | Entra em vigor | Duração | Ao mesmo tempo |
|---|---|---|---|---|
| Declaração de guerra | Qualquer jogador, contra um jogador | 4 h depois | 72 h | no máximo 6 |
| Guerra de alianças | O líder da aliança, contra uma aliança | 8 h depois | 120 h | no máximo 2 |
- O jogador alvo é avisado; numa guerra de alianças, todos os membros da aliança alvo.
- A declaração de guerra é de mão única: quem declara pode fazer incursões contra o alvo. Se o alvo quiser revidar, faz a sua própria declaração.
- A guerra de alianças abre as incursões entre todos os membros das duas alianças.
- Não dá para declarar guerra a um aliado, a um jogador protegido ou a um jogador com quem você tem pacto de não agressão.
Direito de incursão
Cada incursão gasta um direito de incursão:
- Direitos ganhos por dia: 5. Eles se recarregam sem parar e acumulam até 6.
- A incursão a um domínio gasta 1 direito; a um domínio que sofreu uma incursão bem-sucedida nas últimas 24 h, gasta 2 direitos.
- A interceptação também gasta 1 direito. Reconhecimento e reforço não gastam.
- O Acampamento soma 1 ao ganho diário de direitos; a Carta de Incursão traz na hora mais 2 (o limite de acúmulo continua valendo).
As expedições aos altares usam um direito à parte: o direito de altar (Direito de altar).
Quando a incursão chega ao domínio
Quando a incursão chega ao domínio, os acontecimentos se resolvem nesta ordem:
- Surtida: se o defensor decidiu por uma surtida na janela de reação, metade da guarnição enfrenta a incursão diante da muralha. Se a incursão for destruída ali, nunca chega ao domínio.
- Nafta: cada 2 lança-naftas no domínio do defensor queimam uma máquina de cerco da incursão, começando pela mais cara.
- Chuva de flechas: cada 5 arqueiros no domínio do defensor abatem um soldado de infantaria atacante.
- Aríete: os aríetes quebram níveis da muralha (Cerco).
- Trabuco: se a muralha chegou a zero e a incursão está no modo Assalto, os trabucos destroem uma construção.
- Portão da muralha: com a muralha de pé, a guarnição luta de cima das muralhas; com ela derrubada, o combate acontece dentro da cidade (Portão da muralha).
- Resultado: o vencedor se define, o espólio é levado, a fila é quebrada, a lealdade cai.
Portão da muralha
A muralha é o portão do seu domínio e muda o resultado da incursão pela raiz:
- Muralha de pé (incursão externa): os portões da cidade e do tesouro ficam fechados. O invasor só alcança a produção acumulada do lado de fora. A guarnição luta de cima das muralhas com 3% a mais de poder por nível restante da muralha, mas só se for vencer. Se não for vencer, fecha os portões, e o invasor leva o que está do lado de fora sem baixas. A incursão externa não quebra a fila, não derruba a lealdade e não destrói construções.
- Muralha derrubada (incursão interna): toda a guarnição e os reforços entram em combate. O invasor vitorioso alcança o armazém inteiro, quebra a última obra da fila de construção e, no modo Assalto, derruba a lealdade com seus governadores.
Produção do lado de fora
Com a muralha de pé, o que o invasor encontra é a produção acumulada do lado de fora desde a última incursão bem-sucedida (ou desde o começo da era), mas no máximo o equivalente à janela do celeiro externo da muralha. Quanto mais alta a muralha, mais curta a janela; no nível 8 da Muralha, o Celeiro interno corta a janela pela metade.
| Nível da Muralha | Janela do celeiro externo |
|---|---|
| 1 | 6h |
| 3 | 5h 28min |
| 5 | 4h 56min |
| 7 | 4h 24min |
| 8 | 2h 4min |
| 10 | 1h 48min |
| 12 | 1h 32min |
| 15 | 1h 8min |
| 18 | 44min |
| 20 | 30min |
Espólio
- É o que o invasor consegue carregar: a soma da capacidade de carga das suas unidades.
- Aumentam a carga: a Calçada em 80%, as especializações Carroças de carga do Quartel e Mestre carroceiro da Serraria e, para uma única incursão, o Carro de Boi em 50%. Todos se multiplicam e são calculados a partir do domínio de onde o exército sai.
- O espólio disponível sai dos quatro recursos em proporção. Com a muralha derrubada, todo o estoque; com ela de pé, só a produção do lado de fora.
- O espólio entra no armazém quando o invasor volta ao domínio; o que não couber no armazém se perde.
Cerco
Aríete e muralha
Os aríetes quebram níveis da muralha antes do combate, seja qual for o resultado da batalha. Um nível de muralha exige 3 aríetes; a resistência do defensor aumenta esse número, e a especialização Brecha do atacante conta cada aríete como 50% a mais.
| Resistência da muralha | Um nível | Para Muralha 10 | Para Muralha 20 |
|---|---|---|---|
| Muralha simples | 3 | 30 | 60 |
| Pedra grossa | 4 | 40 | 80 |
| Pedra de muralha | 4 | 40 | 80 |
| Cidadela | 6 | 60 | 120 |
| Pedra grossa, Pedra de muralha e Cidadela juntas | 10 | 100 | 200 |
Os níveis quebrados continuam quebrados; o defensor reconstrói. Os lança-naftas podem queimar os aríetes antes que cheguem à muralha, e a surtida os enfrenta antes disso.
Trabuco e construções
Se a muralha chegou a zero e a incursão está no modo Assalto, os trabucos derrubam níveis de uma construção padrão escolhida ao acaso: um nível a cada 2 trabucos. As especializações Linha de demolição da Oficina e Pedra de trabuco da Pedreira aumentam a destruição. O Palácio nunca desce abaixo do nível 1; as construções de leilão não são atingidas. A destruição também não depende do resultado da batalha.
Conquista
Um domínio passa para quem o conquista quando a lealdade chega a zero.
- A lealdade de cada domínio começa em 100% e se recupera 2% por hora.
- Só o Governador derruba a lealdade: no modo Assalto, num domínio com a muralha derrubada, cada governador que sai com vida de uma incursão vencida derruba a lealdade em até 25%.
- A força do golpe do governador depende de quão esmagadora foi a vitória:
| Força da incursão | Queda por governador | Governadores para tomar o domínio |
|---|---|---|
| Domínio sem guarnição | 25% | 4 |
| 3 vezes mais forte | 25% | 4 |
| 2,5 vezes mais forte | 18,7% | 6 |
| 2 vezes mais forte | 12,5% | 8 |
| 1,5 vezes mais forte | 8,3% | 13 |
- Quando a lealdade chega a zero, o domínio troca de dono.
Quando o domínio troca de dono
- O Palácio cai para metade do nível (no mínimo 1).
- A guarnição se esvazia; os reforços aliados voltam para casa.
- As filas de construção e de treino, as ordens do mercado e os recursos comprometidos se perdem.
- O nome do domínio é apagado e a lealdade recomeça em 25%.
- As escrituras e as especializações vão junto com o domínio para o novo dono; se o conquistador já tiver a mesma construção de leilão, a do domínio conquistado se perde.
- O exército do conquistador não fica no domínio; volta para o domínio de origem.
Não há limite para o número de domínios tomados por conquista.
Último domínio
O último domínio de um jogador só pode ser tomado na fase Reinado. Antes disso, mesmo com a lealdade em zero, o domínio não troca de dono; o invasor vê no relatório quando ele poderá ser tomado. No Reinado, o jogador que perde o último domínio deixa a era (Deixar a era).