Leilão e Tender

As construções mais poderosas da era não são construídas: encontram dono no leilão, nas mãos de quem dá os lances mais ousados. O leilão não para durante a era inteira: os lotes fecham um de cada vez, os lances são fechados e quem vence paga o próprio lance. A moeda é só o Tender, ganho dentro do jogo. Este capítulo explica as categorias, o calendário, como dar lances, as escrituras e o Tender.

Três categorias

CategoriaO que se vendeLance mínimo
RaroAs construções mais poderosas da era; saem em pouca quantidade400 Tender
ComumConstruções de leilão permanentes120 Tender
InstantâneoJogadas de uso único; valem no momento em que você vence ou na próxima expedição20 Tender

Os lotes Raros e Comuns dão uma escritura: uma construção que você instala no seu domínio e que funciona até o fim da era. Os lotes Instantâneos dão um item: recursos, tropas, um direito ou um poder para usar na próxima batalha.

Construções de leilão

ConstruçãoCategoriaO que fazNesta era
FarolRaroAvisa de antemão sobre incursões contra seu domínio e abre uma janela de reação: você pode cavar trincheira ou chamar de volta o exército que está a caminho; com o aviso, sua defesa ganha +20%4
EstalagemRaroAumenta em 12% a produção do domínio4
Casa da MoedaRaroPermite converter recursos em Tender3
CofreRaroReduz em 50% o gasto de trigo do exército4
EstandarteRaroTodo ataque seu fica 10% mais forte, contra domínios e em altares4
CidadelaRaroDerrubar sua muralha exige 100% mais aríetes4
AtalaiaComumProtege a fila de construção contra saques; +25% na defesa de altares; avisa sobre incursões com uma janela curta26
Campo de InstruçãoComumDepois da batalha, 20% das suas perdas voltam24
CalçadaComumAumenta em 80% a capacidade de carga do exército24
ChancelariaComumTreino de soldados 25% mais rápido21
AcampamentoComum+1 direito de incursão por dia22
Posto de MudaComum+1 direito de altar por dia22
BastiãoComumAumenta em 10% a defesa do domínio22
FerradorComumCavaleiros e sipahis marcham 15% mais rápido22
PaliçadaComumQuando seu domínio é atacado, suas perdas caem 15%22

Quantas escrituras de cada construção serão vendidas numa era é definido quando o mundo é criado e não muda. Os números da tabela valem para a era deste mundo.

Itens instantâneos

ItemO que faz
CaravanaTraz recursos na hora; é usada assim que conquistada
Companhia Mercenária40 espadachins e 40 lanceiros na hora: sem custo de treino, mas com gasto de trigo
TrincheiraTrincheira de uso único na sua próxima defesa
Mestre de ObrasConclui na hora a próxima obra da fila
EscoltaSe for interceptado, seu exército luta com força uma vez e salva metade da carga da caravana
Carta de IncursãoDois direitos de incursão de uma vez, assim que conquistada
Trombeta de GuerraSua próxima incursão ataca com 25% a mais de força; esgota-se ali
Passagem SecretaNa primeira interceptação, seu exército ou sua caravana escapa por uma passagem secreta
Baú de ProvisõesAssim que conquistado, traz de uma vez três dias de gasto de trigo do exército
Ordem de MarchaDois direitos de altar de uma vez, assim que conquistada
Manual de InstruçãoAssim que conquistado, conclui o primeiro item da fila de treino
Carro de BoiSua próxima incursão carrega 50% a mais; esgota-se ali

Calendário

  • Só um lote fecha de cada vez. Entre dois fechamentos há de 60 a 140 minutos; fecham cerca de 14 lotes por dia.
  • Os lances num lote abrem 12 h antes do fechamento.
  • A tela do leilão mostra os lotes que fecham nas próximas 30 h e o próximo lote de cada construção.
  • Na Fundação, só fecham lotes Instantâneos. Os lotes Raros e Comuns se distribuem em intervalos iguais do começo da Disputa até o fim da era.
  • O calendário inteiro é definido quando o mundo é criado; durante a era, nenhum lote surge depois.

Dar lances

  • Você tem um único lance por lote. Um lance novo substitui o anterior.
  • O seu lance não pode ficar abaixo do lance mínimo.
  • O seu lance é limitado pelo seu Tender livre: o saldo menos o Tender bloqueado em outros lotes.
  • Você pode mudar o lance até o fechamento. O lance alterado conta como lance novo; no desempate, a sua posição muda.
  • Só você vê o seu lance. O do seu aliado, só ele.
  • Não há teto para o lance: o limite é apenas o seu saldo.

Fechamento

O instante do fechamento segue o relógio do jogo, e nesse instante:

  1. Os lances abaixo do lance mínimo não são abertos.
  2. O maior lance vence e paga o próprio lance.
  3. No empate, vence quem deu o lance primeiro; se ainda houver empate, vence o jogador de número menor.
  4. Se não houver nenhum lance válido, o lote fecha sem venda e não volta à lista.

Bloqueio

Faltando 60 minutos para o fechamento, o seu lance é separado do saldo e fica bloqueado. Se você tiver vários lances fechando no mesmo horário e o Tender não bastar para todos, eles são protegidos pela prioridade: primeiro o lance marcado como prioritário, depois o maior. O lance que não couber cai.

O Tender do lote que você perde é liberado no fechamento e volta para o seu saldo.

O que todos veem

  • Enquanto o lote está aberto, o número de lances fica visível para todos; os valores, não.
  • No fechamento, o vencedor, o lance vencedor e o número de lances são anunciados a todos. O valor dos lances perdedores nunca é anunciado.
  • O seu saldo de Tender só você vê.

Escrituras

  • A construção que você vence cai no seu inventário como escritura.
  • É preciso instalar a escritura num dos seus domínios; a construção começa a funcionar no momento em que é instalada. Escritura não instalada não faz nada.
  • Cada construção de leilão vale uma por jogador: a escritura é instalada num único domínio.
  • Se você vencer de novo a escritura de uma construção que já está no seu inventário ou num dos seus domínios, a escritura nova se perde.
  • As construções de leilão têm um nível só, não sobem de nível e não são destruídas por trabucos.
  • Se o domínio for conquistado, as escrituras vão junto com ele para o novo dono; se o conquistador já tiver a mesma construção, a do domínio conquistado se perde.

Tender

O Tender é a moeda do leilão e só se ganha dentro do jogo:

FonteQuanto
Saldo inicial300 Tender ao entrar no mundo
Rituais nos altares600 Tender por hora por altar em ritual (Altares e rituais)
MissõesConforme a dificuldade da missão (Missões)
Casa da MoedaConverter recursos em Tender (Casa da Moeda)
  • O Tender não pode ser comprado e não é vendido em hipótese alguma.
  • O Tender não pode ser transferido: não há presente, empréstimo nem cofre da aliança.
  • O seu saldo de Tender só você vê.
  • O Tender não pode ser saqueado.
  • O Tender vale dentro da era; quando a era acaba, não sobra Tender não gasto. Use o que você ganhou antes do fim da era.

Casa da Moeda

No domínio com a Casa da Moeda instalada, você converte recursos em Tender:

  • 1 Tender = 25 de madeira + 25 de pedra + 12 de ferro. O trigo não entra.
  • Cunham-se no máximo 700 Tender por dia; o limite é comum a todos os seus domínios e recomeça a cada dia da era.
  • O limite diário completo equivale a 17.500 de madeira, 17.500 de pedra e 8.400 de ferro.

Dominar o leilão

  • Escolha o seu lote: o saldo rende mais no lote mais valioso. Em vez de entrar em todos os lotes, mire a construção que cobre o que falta no seu domínio.
  • Instale a escritura na hora: escritura não instalada não funciona.
  • Leia o calendário: o próximo lote da mesma construção aparece na tela. Se perdeu uma construção, prepare-se para a seguinte.
  • Não subestime os lotes Instantâneos: um Mestre de Obras, um Manual de Instrução ou uma Carta de Incursão ganhos na hora certa valem mais que uma construção da categoria Raro.