Leilão e Tender
As construções mais poderosas da era não são construídas: encontram dono no leilão, nas mãos de quem dá os lances mais ousados. O leilão não para durante a era inteira: os lotes fecham um de cada vez, os lances são fechados e quem vence paga o próprio lance. A moeda é só o Tender, ganho dentro do jogo. Este capítulo explica as categorias, o calendário, como dar lances, as escrituras e o Tender.
Três categorias
| Categoria | O que se vende | Lance mínimo |
|---|---|---|
| Raro | As construções mais poderosas da era; saem em pouca quantidade | 400 Tender |
| Comum | Construções de leilão permanentes | 120 Tender |
| Instantâneo | Jogadas de uso único; valem no momento em que você vence ou na próxima expedição | 20 Tender |
Os lotes Raros e Comuns dão uma escritura: uma construção que você instala no seu domínio e que funciona até o fim da era. Os lotes Instantâneos dão um item: recursos, tropas, um direito ou um poder para usar na próxima batalha.
Construções de leilão
| Construção | Categoria | O que faz | Nesta era |
|---|---|---|---|
| Farol | Raro | Avisa de antemão sobre incursões contra seu domínio e abre uma janela de reação: você pode cavar trincheira ou chamar de volta o exército que está a caminho; com o aviso, sua defesa ganha +20% | 4 |
| Estalagem | Raro | Aumenta em 12% a produção do domínio | 4 |
| Casa da Moeda | Raro | Permite converter recursos em Tender | 3 |
| Cofre | Raro | Reduz em 50% o gasto de trigo do exército | 4 |
| Estandarte | Raro | Todo ataque seu fica 10% mais forte, contra domínios e em altares | 4 |
| Cidadela | Raro | Derrubar sua muralha exige 100% mais aríetes | 4 |
| Atalaia | Comum | Protege a fila de construção contra saques; +25% na defesa de altares; avisa sobre incursões com uma janela curta | 26 |
| Campo de Instrução | Comum | Depois da batalha, 20% das suas perdas voltam | 24 |
| Calçada | Comum | Aumenta em 80% a capacidade de carga do exército | 24 |
| Chancelaria | Comum | Treino de soldados 25% mais rápido | 21 |
| Acampamento | Comum | +1 direito de incursão por dia | 22 |
| Posto de Muda | Comum | +1 direito de altar por dia | 22 |
| Bastião | Comum | Aumenta em 10% a defesa do domínio | 22 |
| Ferrador | Comum | Cavaleiros e sipahis marcham 15% mais rápido | 22 |
| Paliçada | Comum | Quando seu domínio é atacado, suas perdas caem 15% | 22 |
Quantas escrituras de cada construção serão vendidas numa era é definido quando o mundo é criado e não muda. Os números da tabela valem para a era deste mundo.
Itens instantâneos
| Item | O que faz |
|---|---|
| Caravana | Traz recursos na hora; é usada assim que conquistada |
| Companhia Mercenária | 40 espadachins e 40 lanceiros na hora: sem custo de treino, mas com gasto de trigo |
| Trincheira | Trincheira de uso único na sua próxima defesa |
| Mestre de Obras | Conclui na hora a próxima obra da fila |
| Escolta | Se for interceptado, seu exército luta com força uma vez e salva metade da carga da caravana |
| Carta de Incursão | Dois direitos de incursão de uma vez, assim que conquistada |
| Trombeta de Guerra | Sua próxima incursão ataca com 25% a mais de força; esgota-se ali |
| Passagem Secreta | Na primeira interceptação, seu exército ou sua caravana escapa por uma passagem secreta |
| Baú de Provisões | Assim que conquistado, traz de uma vez três dias de gasto de trigo do exército |
| Ordem de Marcha | Dois direitos de altar de uma vez, assim que conquistada |
| Manual de Instrução | Assim que conquistado, conclui o primeiro item da fila de treino |
| Carro de Boi | Sua próxima incursão carrega 50% a mais; esgota-se ali |
Calendário
- Só um lote fecha de cada vez. Entre dois fechamentos há de 60 a 140 minutos; fecham cerca de 14 lotes por dia.
- Os lances num lote abrem 12 h antes do fechamento.
- A tela do leilão mostra os lotes que fecham nas próximas 30 h e o próximo lote de cada construção.
- Na Fundação, só fecham lotes Instantâneos. Os lotes Raros e Comuns se distribuem em intervalos iguais do começo da Disputa até o fim da era.
- O calendário inteiro é definido quando o mundo é criado; durante a era, nenhum lote surge depois.
Dar lances
- Você tem um único lance por lote. Um lance novo substitui o anterior.
- O seu lance não pode ficar abaixo do lance mínimo.
- O seu lance é limitado pelo seu Tender livre: o saldo menos o Tender bloqueado em outros lotes.
- Você pode mudar o lance até o fechamento. O lance alterado conta como lance novo; no desempate, a sua posição muda.
- Só você vê o seu lance. O do seu aliado, só ele.
- Não há teto para o lance: o limite é apenas o seu saldo.
Fechamento
O instante do fechamento segue o relógio do jogo, e nesse instante:
- Os lances abaixo do lance mínimo não são abertos.
- O maior lance vence e paga o próprio lance.
- No empate, vence quem deu o lance primeiro; se ainda houver empate, vence o jogador de número menor.
- Se não houver nenhum lance válido, o lote fecha sem venda e não volta à lista.
Bloqueio
Faltando 60 minutos para o fechamento, o seu lance é separado do saldo e fica bloqueado. Se você tiver vários lances fechando no mesmo horário e o Tender não bastar para todos, eles são protegidos pela prioridade: primeiro o lance marcado como prioritário, depois o maior. O lance que não couber cai.
O Tender do lote que você perde é liberado no fechamento e volta para o seu saldo.
O que todos veem
- Enquanto o lote está aberto, o número de lances fica visível para todos; os valores, não.
- No fechamento, o vencedor, o lance vencedor e o número de lances são anunciados a todos. O valor dos lances perdedores nunca é anunciado.
- O seu saldo de Tender só você vê.
Escrituras
- A construção que você vence cai no seu inventário como escritura.
- É preciso instalar a escritura num dos seus domínios; a construção começa a funcionar no momento em que é instalada. Escritura não instalada não faz nada.
- Cada construção de leilão vale uma por jogador: a escritura é instalada num único domínio.
- Se você vencer de novo a escritura de uma construção que já está no seu inventário ou num dos seus domínios, a escritura nova se perde.
- As construções de leilão têm um nível só, não sobem de nível e não são destruídas por trabucos.
- Se o domínio for conquistado, as escrituras vão junto com ele para o novo dono; se o conquistador já tiver a mesma construção, a do domínio conquistado se perde.
Tender
O Tender é a moeda do leilão e só se ganha dentro do jogo:
| Fonte | Quanto |
|---|---|
| Saldo inicial | 300 Tender ao entrar no mundo |
| Rituais nos altares | 600 Tender por hora por altar em ritual (Altares e rituais) |
| Missões | Conforme a dificuldade da missão (Missões) |
| Casa da Moeda | Converter recursos em Tender (Casa da Moeda) |
- O Tender não pode ser comprado e não é vendido em hipótese alguma.
- O Tender não pode ser transferido: não há presente, empréstimo nem cofre da aliança.
- O seu saldo de Tender só você vê.
- O Tender não pode ser saqueado.
- O Tender vale dentro da era; quando a era acaba, não sobra Tender não gasto. Use o que você ganhou antes do fim da era.
Casa da Moeda
No domínio com a Casa da Moeda instalada, você converte recursos em Tender:
- 1 Tender = 25 de madeira + 25 de pedra + 12 de ferro. O trigo não entra.
- Cunham-se no máximo 700 Tender por dia; o limite é comum a todos os seus domínios e recomeça a cada dia da era.
- O limite diário completo equivale a 17.500 de madeira, 17.500 de pedra e 8.400 de ferro.
Dominar o leilão
- Escolha o seu lote: o saldo rende mais no lote mais valioso. Em vez de entrar em todos os lotes, mire a construção que cobre o que falta no seu domínio.
- Instale a escritura na hora: escritura não instalada não funciona.
- Leia o calendário: o próximo lote da mesma construção aparece na tela. Se perdeu uma construção, prepare-se para a seguinte.
- Não subestime os lotes Instantâneos: um Mestre de Obras, um Manual de Instrução ou uma Carta de Incursão ganhos na hora certa valem mais que uma construção da categoria Raro.