Exército e unidades
Seu exército é o escudo do seu domínio, a chave dos altares e a espada das suas incursões. São quinze unidades: infantaria, cavalaria, batedores, máquinas de cerco, barcos e tropas especiais que fundam ou tomam domínios. Este capítulo mostra os valores de cada unidade, onde ela é treinada, quanto custa e quanto consome.
As unidades em resumo
| Unidade | Ataque | Contra infantaria | Contra cavalaria | Velocidade (km/h) | Carga |
|---|---|---|---|---|---|
| Lanceiro | 10 | 20 | 45 | 6 | 170 |
| Arqueiro | 15 | 25 | 10 | 6 | 60 |
| Espadachim | 35 | 40 | 15 | 5 | 210 |
| Escudeiro | 8 | 56 | 82 | 5 | 75 |
| Guarda Real | 50 | 110 | 110 | 6 | 100 |
| Vigia | 4 | 72 | 92 | No domínio | 0 |
| Cavaleiro | 60 | 20 | 15 | 12 | 400 |
| Sipahi | 63 | 56 | 100 | 9 | 150 |
| Batedor | 0 | 0 | 0 | 16 | 0 |
| Aríete | 0 | 15 | 15 | 3 | 0 |
| Trabuco | 0 | 10 | 10 | 3 | 0 |
| Lança-nafta | 0 | 10 | 10 | No domínio | 0 |
| Barco | 0 | 5 | 5 | 7 | 0 |
| Governador | 0 | 10 | 10 | 4 | 0 |
| Colono | 0 | 5 | 5 | 4 | 0 |
- Ataque: a força que a unidade leva quando ataca.
- Contra infantaria / Contra cavalaria: a resistência que a unidade oferece ao defender, conforme o peso de infantaria ou de cavalaria do exército atacante (Ataque e defesa).
- Velocidade: quilômetros por hora. O exército marcha na velocidade da sua unidade mais lenta.
- Carga: o espólio que uma unidade consegue trazer de uma incursão.
| Unidade | Ataque | Contra infantaria | Contra cavalaria |
|---|---|---|---|
| Lanceiro | 10 | 20 | 45 |
| Arqueiro | 15 | 25 | 10 |
| Espadachim | 35 | 40 | 15 |
| Escudeiro | 8 | 56 | 82 |
| Guarda Real | 50 | 110 | 110 |
| Vigia | 4 | 72 | 92 |
| Cavaleiro | 60 | 20 | 15 |
| Sipahi | 63 | 56 | 100 |
A ficha, a lenda e os detalhes de cada unidade estão no Códice; o nome na tabela leva você até lá.
Funções
Infantaria
- Lanceiro: barato, treina rápido e é uma muralha firme contra a cavalaria. A primeira pedra de todo exército.
- Arqueiro: ao defender o próprio domínio, dispara uma chuva de flechas antes do combate: cada 5 arqueiros derrubam um soldado de infantaria atacante. O arqueiro enviado como reforço ao domínio de um aliado também dispara.
- Espadachim: o poder de ataque da infantaria, à base de ferro.
- Escudeiro: defensor puro; firme tanto contra infantaria quanto contra cavalaria.
- Guarda Real: infantaria de elite: forte em tudo, cara e faminta de trigo.
Cavalaria e batedores
- Cavaleiro: a estrela da incursão: rápido, bate forte e carrega muito.
- Sipahi: cavalaria pesada; para interceptar invasores na estrada e para defender.
- Batedor: não combate; faz o reconhecimento de domínios e altares (Reconhecimento).
Cerco e tropas do domínio
- Aríete: quebra níveis da muralha antes do combate.
- Trabuco: num domínio com a muralha destruída, reduz os níveis de uma construção.
- Lança-nafta: não sai do domínio; queima as máquinas de cerco da incursão antes que elas cheguem à muralha.
- Vigia: a sentinela da muralha; não sai do domínio e só defende o próprio domínio.
Tropas especiais
- Barco: leva soldados pelo mar (Mar).
- Governador: a chave da conquista; reduz a lealdade do domínio (Conquista).
- Colono: funda um novo domínio (Novos domínios).
Custo, treino e manutenção
| Unidade | Custo (madeira / pedra / ferro) | Treino | Trigo / h | Onde treina |
|---|---|---|---|---|
| Lanceiro | 50 / 30 / 10 | 4min 20s | 1 | Quartel 1 |
| Arqueiro | 70 / 10 / 20 | 5min | 1 | Quartel 5 |
| Espadachim | 30 / 20 / 90 | 8min | 1 | Quartel 1 |
| Escudeiro | 100 / 30 / 40 | 8min 40s | 1 | Quartel 10 |
| Guarda Real | 40 / 60 / 200 | 20min | 5 | Quartel 18 |
| Vigia | 60 / 70 / 70 | 10min | 1 | Muralha 16 |
| Cavaleiro | 60 / 30 / 150 | 13min 20s | 3 | Estábulo 1 |
| Sipahi | 50 / 50 / 180 | 18min 20s | 4 | Estábulo 10 |
| Batedor | 40 / 10 / 20 | 3min 20s | 1 | Estábulo 1 |
| Aríete | 300 / 120 / 80 | 15min | 3 | Oficina 1 |
| Trabuco | 450 / 250 / 180 | 53min 20s | 6 | Oficina 1 |
| Lança-nafta | 180 / 80 / 100 | 15min | 2 | Oficina 15 |
| Barco | 220 / 60 / 40 | 11min 40s | 2 | Estaleiro 1 |
| Governador | 900 / 700 / 500 | 40min | 4 | Palácio 1 |
| Colono | 1.600 / 1.300 / 900 | 1h 30min | 6 | Palácio 10 |
Treino
- Cada construção militar tem sua própria fila de treino, e cada fila comporta no máximo 8 ordens. As filas do Quartel, do Estábulo, da Oficina, do Estaleiro, do Palácio e da Muralha funcionam ao mesmo tempo.
- O custo é pago adiantado. Se os recursos não bastarem, entram na fila tantos soldados quantos eles puderem pagar.
- Velocidade de treino: cada nível do Quartel, do Estábulo e da Oficina acelera em 5% o treino das unidades daquela construção. A Chancelaria soma 25% a todos os treinos.
- O cancelamento de treino usa a mesma escala de descontos do cancelamento de obras (Cancelamento).
- O Manual de Instrução termina na hora a primeira ordem de treino do seu domínio principal. A Companhia Mercenária traz, sem custo, 40 espadachins e 40 lanceiros.
Manutenção
Toda unidade consome trigo por hora. Onde quer que o exército esteja, a manutenção continua: a expedição na estrada, o reforço enviado a um aliado e a guarnição no altar também comem. Quem paga é o domínio de onde a expedição saiu; a manutenção do reforço e da guarnição em altar fica com o seu domínio principal.
Se o trigo acabar, 5% do exército deserta a cada hora (Fome).
O que alivia a manutenção: o Cofre, em 50%; as especializações Rações da Fazenda e Depósito de rações do Quartel; e o Baú de Provisões, que traz trigo.
Exército e pontos
Seu exército é parte dos seus pontos no ranking e é calculado pela média dos últimos dias: manter um grande exército de pé sustenta seus pontos, e cada soldado perdido sai dos pontos. Governadores, batedores e colonos não contam pontos (Pontos e ranking).
Feridos
Depois do combate, parte das suas baixas pode voltar como feridos:
- O Campo de Instrução traz de volta 20% das suas baixas.
- A casa Ataya traz de volta 20% da perda que o Campo de Instrução não salvou; os dois atuam em sequência.
Os feridos voltam tanto no ataque quanto na defesa e se juntam na hora à guarnição do seu domínio principal.