Exército e unidades

Seu exército é o escudo do seu domínio, a chave dos altares e a espada das suas incursões. São quinze unidades: infantaria, cavalaria, batedores, máquinas de cerco, barcos e tropas especiais que fundam ou tomam domínios. Este capítulo mostra os valores de cada unidade, onde ela é treinada, quanto custa e quanto consome.

As unidades em resumo

UnidadeAtaqueContra infantariaContra cavalariaVelocidade (km/h)Carga
Lanceiro1020456170
Arqueiro152510660
Espadachim3540155210
Escudeiro85682575
Guarda Real501101106100
Vigia47292No domínio0
Cavaleiro60201512400
Sipahi63561009150
Batedor000160
Aríete0151530
Trabuco0101030
Lança-nafta01010No domínio0
Barco05570
Governador0101040
Colono05540
  • Ataque: a força que a unidade leva quando ataca.
  • Contra infantaria / Contra cavalaria: a resistência que a unidade oferece ao defender, conforme o peso de infantaria ou de cavalaria do exército atacante (Ataque e defesa).
  • Velocidade: quilômetros por hora. O exército marcha na velocidade da sua unidade mais lenta.
  • Carga: o espólio que uma unidade consegue trazer de uma incursão.
Valor
UnidadeAtaqueContra infantariaContra cavalaria
Lanceiro102045
Arqueiro152510
Espadachim354015
Escudeiro85682
Guarda Real50110110
Vigia47292
Cavaleiro602015
Sipahi6356100

A ficha, a lenda e os detalhes de cada unidade estão no Códice; o nome na tabela leva você até lá.

Funções

Infantaria

  • Lanceiro: barato, treina rápido e é uma muralha firme contra a cavalaria. A primeira pedra de todo exército.
  • Arqueiro: ao defender o próprio domínio, dispara uma chuva de flechas antes do combate: cada 5 arqueiros derrubam um soldado de infantaria atacante. O arqueiro enviado como reforço ao domínio de um aliado também dispara.
  • Espadachim: o poder de ataque da infantaria, à base de ferro.
  • Escudeiro: defensor puro; firme tanto contra infantaria quanto contra cavalaria.
  • Guarda Real: infantaria de elite: forte em tudo, cara e faminta de trigo.

Cavalaria e batedores

  • Cavaleiro: a estrela da incursão: rápido, bate forte e carrega muito.
  • Sipahi: cavalaria pesada; para interceptar invasores na estrada e para defender.
  • Batedor: não combate; faz o reconhecimento de domínios e altares (Reconhecimento).

Cerco e tropas do domínio

  • Aríete: quebra níveis da muralha antes do combate.
  • Trabuco: num domínio com a muralha destruída, reduz os níveis de uma construção.
  • Lança-nafta: não sai do domínio; queima as máquinas de cerco da incursão antes que elas cheguem à muralha.
  • Vigia: a sentinela da muralha; não sai do domínio e só defende o próprio domínio.

Tropas especiais

Custo, treino e manutenção

UnidadeCusto (madeira / pedra / ferro)TreinoTrigo / hOnde treina
Lanceiro50 / 30 / 104min 20s1Quartel 1
Arqueiro70 / 10 / 205min1Quartel 5
Espadachim30 / 20 / 908min1Quartel 1
Escudeiro100 / 30 / 408min 40s1Quartel 10
Guarda Real40 / 60 / 20020min5Quartel 18
Vigia60 / 70 / 7010min1Muralha 16
Cavaleiro60 / 30 / 15013min 20s3Estábulo 1
Sipahi50 / 50 / 18018min 20s4Estábulo 10
Batedor40 / 10 / 203min 20s1Estábulo 1
Aríete300 / 120 / 8015min3Oficina 1
Trabuco450 / 250 / 18053min 20s6Oficina 1
Lança-nafta180 / 80 / 10015min2Oficina 15
Barco220 / 60 / 4011min 40s2Estaleiro 1
Governador900 / 700 / 50040min4Palácio 1
Colono1.600 / 1.300 / 9001h 30min6Palácio 10

Treino

  • Cada construção militar tem sua própria fila de treino, e cada fila comporta no máximo 8 ordens. As filas do Quartel, do Estábulo, da Oficina, do Estaleiro, do Palácio e da Muralha funcionam ao mesmo tempo.
  • O custo é pago adiantado. Se os recursos não bastarem, entram na fila tantos soldados quantos eles puderem pagar.
  • Velocidade de treino: cada nível do Quartel, do Estábulo e da Oficina acelera em 5% o treino das unidades daquela construção. A Chancelaria soma 25% a todos os treinos.
  • O cancelamento de treino usa a mesma escala de descontos do cancelamento de obras (Cancelamento).
  • O Manual de Instrução termina na hora a primeira ordem de treino do seu domínio principal. A Companhia Mercenária traz, sem custo, 40 espadachins e 40 lanceiros.

Manutenção

Toda unidade consome trigo por hora. Onde quer que o exército esteja, a manutenção continua: a expedição na estrada, o reforço enviado a um aliado e a guarnição no altar também comem. Quem paga é o domínio de onde a expedição saiu; a manutenção do reforço e da guarnição em altar fica com o seu domínio principal.

Se o trigo acabar, 5% do exército deserta a cada hora (Fome).

O que alivia a manutenção: o Cofre, em 50%; as especializações Rações da Fazenda e Depósito de rações do Quartel; e o Baú de Provisões, que traz trigo.

Exército e pontos

Seu exército é parte dos seus pontos no ranking e é calculado pela média dos últimos dias: manter um grande exército de pé sustenta seus pontos, e cada soldado perdido sai dos pontos. Governadores, batedores e colonos não contam pontos (Pontos e ranking).

Feridos

Depois do combate, parte das suas baixas pode voltar como feridos:

  • O Campo de Instrução traz de volta 20% das suas baixas.
  • A casa Ataya traz de volta 20% da perda que o Campo de Instrução não salvou; os dois atuam em sequência.

Os feridos voltam tanto no ataque quanto na defesa e se juntam na hora à guarnição do seu domínio principal.