Expedições e deslocamento
No mapa, tudo se liga por estradas. Exércitos, caravanas e colonos marcham em tempo real, e a hora da chegada já é conhecida no momento da partida. Este capítulo explica o tempo de viagem, o mar, os barcos e os tipos de expedição.
Tempo de viagem
A duração de uma expedição depende de duas coisas: a distância e a velocidade da unidade mais lenta do exército.
| Unidade | Velocidade (km/h) | 10 km | 25 km | 50 km | 100 km |
|---|---|---|---|---|---|
| Batedor | 16 | 37min 30s | 1h 33min | 3h 7min | 6h 15min |
| Cavaleiro | 12 | 50min | 2h 5min | 4h 10min | 8h 20min |
| Sipahi | 9 | 1h 6min | 2h 46min | 5h 33min | 11h 6min |
| Barco | 7 | 1h 25min | 3h 34min | 7h 8min | 14h 17min |
| Arqueiro | 6 | 1h 40min | 4h 10min | 8h 20min | 16h 40min |
| Guarda Real | 6 | 1h 40min | 4h 10min | 8h 20min | 16h 40min |
| Lanceiro | 6 | 1h 40min | 4h 10min | 8h 20min | 16h 40min |
| Escudeiro | 5 | 2h | 5h | 10h | 20h |
| Espadachim | 5 | 2h | 5h | 10h | 20h |
| Governador | 4 | 2h 30min | 6h 15min | 12h 30min | 1d 1h |
| Colono | 4 | 2h 30min | 6h 15min | 12h 30min | 1d 1h |
| Aríete | 3 | 3h 20min | 8h 20min | 16h 40min | 1d 9h |
| Trabuco | 3 | 3h 20min | 8h 20min | 16h 40min | 1d 9h |
- A distância é medida em linha reta; se contornar a costa por terra for mais curto, o exército contorna a costa.
- A volta segue a mesma conta e o mesmo caminho.
- O exército volta ao domínio de onde saiu; se esse domínio tiver caído, volta ao seu domínio principal.
- Se a chegada cair depois do fim da era, a expedição não parte.
Mais velocidade
- A especialização Cavalaria leve do Estábulo deixa a cavalaria 20% mais rápida.
- A especialização Ferrador da Fundição deixa a cavalaria 15% mais rápida.
- A especialização Cavalos de reconhecimento do Estábulo deixa os batedores 50% mais rápidos.
- O Ferrador arrematado no leilão deixa cavaleiros e sipahis 15% mais rápidos.
Os bônus de velocidade que valem para a mesma unidade se multiplicam. A velocidade é calculada com as especializações e as escrituras do domínio de onde a expedição sai.
Mar
Cada quilômetro atravessado no mar leva 2,6 vezes o tempo de um quilômetro em terra. Com barcos, esse custo desaparece:
- O Barco é construído no Estaleiro e cada barco leva 20 soldados; cada nível do Estaleiro aumenta esse número em 5.
- A especialização Frota de galés do Estaleiro aumenta a capacidade do barco em 50%.
- O exército com barcos suficientes para todos os soldados atravessa o mar na velocidade de terra. O barco leva a si mesmo e não ocupa vaga.
- O barco anda 7 km por hora, e o exército que ele leva não marcha mais rápido do que isso.
| Nível do Estaleiro | Soldados por barco | Com Frota de galés |
|---|---|---|
| 1 | 20 | 30 |
| 5 | 40 | 60 |
| 10 | 65 | 97 |
| 15 | 90 | 135 |
| 20 | 115 | 172 |
Desembarque
O exército que faz pelo menos 20% do caminho pelo mar sem barcos suficientes para todos os soldados desembarca na outra margem 30% mais fraco. Essa penalidade vale nas incursões a domínios e nas batalhas por altares.
Tipos de expedição
| Expedição | Alvo | O que acontece |
|---|---|---|
| Incursão | Domínio inimigo | Batalha, espólio, cerco e conquista (Incursão, cerco e conquista) |
| Reconhecimento | Domínio ou altar | Expedição só de batedores; não luta, traz informação (Reconhecimento) |
| Reforço | Domínio aliado | As tropas ficam no domínio do aliado e defendem com ele (Reforço) |
| Expedição ao altar | Altar | Toma um altar vazio, ataca o altar de outro jogador, reforça o seu próprio altar (Altares e rituais) |
| Interceptação | Um deslocamento avistado | Enfrenta um exército ou uma caravana inimiga no caminho (Interceptação) |
| Colonização | Domínio livre ou ruína | Os colonos fundam um novo domínio (Novos domínios) |
| Caravana | Seu próprio domínio ou o mercado | Os mercadores levam recursos (Comércio e caravanas) |
Chamar de volta
- Incursões e expedições ao altar não podem ser chamadas de volta uma a uma depois da partida. Na janela de reação que se abre quando uma incursão se aproxima do seu domínio, a resposta Chamar exército de volta faz voltar de uma vez todas as suas expedições na estrada; a volta leva o mesmo tempo que elas já marcharam até ali (Alerta e janela de reação).
- Colonos podem ser chamados de volta a qualquer momento antes de chegar.
- O reforço enviado a um aliado só pode ser retirado pelo dono e volta ao domínio principal no tempo normal de viagem.
Visível na estrada
Seu exército na estrada fica visível quando passa pelo alcance de visão das construções que dão alerta ao inimigo; onde for avistado, pode ser interceptado (Vigiar a estrada).