Defesa e informação
Um domínio bem protegido manda o invasor bater em outras portas. O portão da muralha, o aviso das sentinelas, a decisão que você toma na janela de reação e o que seus batedores enxergam: tudo junto mantém o seu domínio de pé. Este capítulo explica as ferramentas da defesa, o alerta, o reconhecimento e a interceptação.
Muralha
Enquanto a muralha estiver de pé, os portões da cidade e do tesouro ficam fechados:
- O invasor só alcança a produção acumulada do lado de fora, e essa parte diminui à medida que a muralha sobe (Portão da muralha).
- A incursão externa não quebra a fila de construção, não derruba a lealdade e não destrói construções.
- A guarnição luta de cima das muralhas: cada nível da muralha soma 3% à sua defesa. A guarnição só luta se for vencer; se não for, fecha os portões e não perde um soldado sequer.
O único jeito de o invasor passar pela muralha é o aríete. Deixam a sua muralha mais dura:
| Fonte | Efeito |
|---|---|
| Muralha: Pedra grossa | Os aríetes necessários por nível aumentam 33,3% |
| Pedreira: Pedra de muralha | Os aríetes necessários por nível aumentam 25% |
| Cidadela | Os aríetes necessários por nível aumentam 100% |
Todos se multiplicam entre si (Cerco).
Alerta e janela de reação
Se o seu domínio tiver uma construção que dá alerta, cada incursão que parte rumo a ele abre uma janela de reação: a notícia chega até você e você toma uma decisão antes que a incursão chegue.
| Construção | Alerta | Janela de reação | Visão |
|---|---|---|---|
| Muralha | 20% | 3min | 6 km |
| Muralha + Torre de vigia | 50% | 7min 30s | 6 km |
| Atalaia | 40% | 6min | 12 km |
| Farol | 100% | 15min | 30 km |
- Conta a construção de alerta mais forte; os alertas não se somam.
- A janela fecha antes da chegada da incursão; a janela de uma incursão vinda de um domínio próximo pode fechar junto com a chegada.
- Quem envia a incursão não fica sabendo que a janela foi aberta.
- O alerta chega como aviso ao vivo, como relatório e, se você estiver fora do jogo, como notificação no celular.
Quatro respostas
Em cada janela, você dá uma resposta:
- Cavar trincheira: soma poder à sua defesa. Se você tiver uma carga de Trincheira, ela é consumida: sua defesa fica 40% mais forte, sem tempo de espera. Se não tiver, a muralha cava a trincheira: a partir do nível 3 da Muralha, cada nível soma 3,3%, até 42%. Depois que a muralha cava a trincheira, o domínio precisa esperar 12 h (a especialização Fosso da Muralha corta esse tempo pela metade).
- Sair ao encontro: metade da guarnição faz uma surtida e enfrenta a incursão diante da muralha. Na surtida, a muralha e os bônus de defesa não contam, mas os aríetes são enfrentados antes de chegar à muralha; se a incursão for destruída ali, não chega ao domínio.
- Chamar exército de volta: faz voltar todas as suas expedições na estrada; você defende com o exército que volta para casa.
- Pedir apoio: os membros da sua aliança recebem o aviso; mandar ajuda é decisão deles.
| Nível da Muralha | Trincheira |
|---|---|
| 3 | +9,9% |
| 5 | +16,5% |
| 8 | +26,4% |
| 10 | +33% |
| 13 | +42% |
| 20 | +42% |
Escrituras de defesa
| Escritura | O que dá |
|---|---|
| Farol | A janela de alerta mais longa, a visão mais ampla, batedores fortes e poder extra de defesa na incursão com alerta |
| Atalaia | Janela de alerta curta; a incursão não consegue quebrar a fila de construção; a defesa dos altares que você controla aumenta |
| Bastião | A defesa do domínio aumenta 10% |
| Paliçada | Quando o seu domínio é atacado, suas baixas caem 15% |
| Cidadela | Aumenta o número de aríetes necessários para quebrar a sua muralha |
| Campo de Instrução | Parte das suas baixas volta como feridos |
Tropas de defesa
- O Lanceiro é forte contra incursões de cavalaria, o Escudeiro contra incursões mistas e o Guarda Real contra qualquer tipo de incursão.
- O Arqueiro faz chover flechas sobre a infantaria atacante antes do combate.
- O Vigia e o Lança-nafta não saem do domínio: o Vigia é a sentinela mais resistente da muralha, e o Lança-nafta queima as máquinas de cerco da incursão antes que cheguem à muralha.
- Você pode enviar reforço aos domínios dos seus aliados; o exército deles luta junto com a sua guarnição (Reforço).
Reconhecimento
Uma expedição só de batedores é uma expedição de reconhecimento: não luta, não gasta direito de incursão, não exige declaração de guerra e pode ser enviada também a jogadores protegidos (na Fundação, o reconhecimento de domínios também espera).
- Força dos batedores: a força de cada batedor aumenta 3% por nível do Estábulo; a Atalaia soma 25% e o Farol 50% (conta só o maior).
- Disputa de batedores: os batedores no domínio do defensor resistem ao reconhecimento. Se a força dos batedores do defensor prevalecer, o reconhecimento fracassa, todos os batedores morrem e o defensor descobre quem fez o reconhecimento. Em caso de empate, o reconhecimento dá certo.
- Reconhecimento bem-sucedido revela o tamanho da guarnição, o nível da muralha, os recursos no armazém e o espólio que dá para levar agora; mostra as especializações que afetam a defesa e a casa. A trincheira não aparece: ela é cavada quando a incursão se aproxima.
- O domínio que tem batedores percebe que foi reconhecido, mas não descobre por quem.
Reconhecimento de altar
Mandar batedores a um altar revela quem o controla, a guarnição e a fortificação; num altar vazio, que ele está vazio.
Vigiar a estrada
O domínio que tem uma construção de alerta também vigia as estradas ao redor. O alcance de visão cresce com a força de alerta da construção:
| Construção | Visão | Movimento visível |
|---|---|---|
| Muralha | 6 km | 12 km |
| Atalaia | 12 km | 24 km |
| Farol | 30 km | 60 km |
- Exércitos e caravanas inimigos que passam perto do alcance de visão aparecem no mapa e no grupo Avistados do painel Expedições.
- Os deslocamentos de aliados e de jogadores com pacto não são listados.
- Exércitos na volta não aparecem; caravanas que voltam carregadas aparecem.
- As tropas que esperam num altar também vigiam os arredores: só com soldados, 6 km; com batedores no altar, muito mais longe.
Interceptação
Você pode enfrentar no caminho um exército ou uma caravana inimiga que o seu domínio enxerga:
- Só os deslocamentos que esse domínio enxerga podem ser interceptados; aliados e jogadores com pacto não podem.
- Na Fundação e durante a proteção inicial não há interceptação.
- Interceptar um exército não exige declaração de guerra: você pode enfrentar no caminho o invasor que vem para o seu domínio. Para interceptar uma caravana, um dos dois lados precisa ter declaração de guerra ou guerra de alianças em vigor contra o outro.
- A interceptação gasta 1 direito de incursão. Podem ir as unidades que lutam e saem do domínio.
- Seu exército precisa alcançar a rota do alvo antes que ele passe; se não for alcançar, a expedição não parte e o direito não é gasto.
- Na estrada não há muralha nem bônus de defesa, nem modo Saque: quem perde fica sem todo o exército. A moral vale.
- A caravana não luta: se você a interceptar, a carga é sua, até onde couber no armazém. Você só descobre o que ela levava quando pega a carga. A Escolta salva metade da carga de uma caravana e dá ao exército, uma vez, 20% de poder. A Passagem Secreta faz o deslocamento interceptado escapar uma vez por uma passagem oculta.
- O exército que interceptou volta a pé do ponto do encontro para o domínio; na volta, ele também pode ser avistado.