Defesa e informação

Um domínio bem protegido manda o invasor bater em outras portas. O portão da muralha, o aviso das sentinelas, a decisão que você toma na janela de reação e o que seus batedores enxergam: tudo junto mantém o seu domínio de pé. Este capítulo explica as ferramentas da defesa, o alerta, o reconhecimento e a interceptação.

Muralha

Enquanto a muralha estiver de pé, os portões da cidade e do tesouro ficam fechados:

  • O invasor só alcança a produção acumulada do lado de fora, e essa parte diminui à medida que a muralha sobe (Portão da muralha).
  • A incursão externa não quebra a fila de construção, não derruba a lealdade e não destrói construções.
  • A guarnição luta de cima das muralhas: cada nível da muralha soma 3% à sua defesa. A guarnição só luta se for vencer; se não for, fecha os portões e não perde um soldado sequer.

O único jeito de o invasor passar pela muralha é o aríete. Deixam a sua muralha mais dura:

FonteEfeito
Muralha: Pedra grossaOs aríetes necessários por nível aumentam 33,3%
Pedreira: Pedra de muralhaOs aríetes necessários por nível aumentam 25%
CidadelaOs aríetes necessários por nível aumentam 100%

Todos se multiplicam entre si (Cerco).

Alerta e janela de reação

Se o seu domínio tiver uma construção que dá alerta, cada incursão que parte rumo a ele abre uma janela de reação: a notícia chega até você e você toma uma decisão antes que a incursão chegue.

ConstruçãoAlertaJanela de reaçãoVisão
Muralha20%3min6 km
Muralha + Torre de vigia50%7min 30s6 km
Atalaia40%6min12 km
Farol100%15min30 km
  • Conta a construção de alerta mais forte; os alertas não se somam.
  • A janela fecha antes da chegada da incursão; a janela de uma incursão vinda de um domínio próximo pode fechar junto com a chegada.
  • Quem envia a incursão não fica sabendo que a janela foi aberta.
  • O alerta chega como aviso ao vivo, como relatório e, se você estiver fora do jogo, como notificação no celular.

Quatro respostas

Em cada janela, você dá uma resposta:

  1. Cavar trincheira: soma poder à sua defesa. Se você tiver uma carga de Trincheira, ela é consumida: sua defesa fica 40% mais forte, sem tempo de espera. Se não tiver, a muralha cava a trincheira: a partir do nível 3 da Muralha, cada nível soma 3,3%, até 42%. Depois que a muralha cava a trincheira, o domínio precisa esperar 12 h (a especialização Fosso da Muralha corta esse tempo pela metade).
  2. Sair ao encontro: metade da guarnição faz uma surtida e enfrenta a incursão diante da muralha. Na surtida, a muralha e os bônus de defesa não contam, mas os aríetes são enfrentados antes de chegar à muralha; se a incursão for destruída ali, não chega ao domínio.
  3. Chamar exército de volta: faz voltar todas as suas expedições na estrada; você defende com o exército que volta para casa.
  4. Pedir apoio: os membros da sua aliança recebem o aviso; mandar ajuda é decisão deles.
Nível da MuralhaTrincheira
3+9,9%
5+16,5%
8+26,4%
10+33%
13+42%
20+42%

Escrituras de defesa

EscrituraO que dá
FarolA janela de alerta mais longa, a visão mais ampla, batedores fortes e poder extra de defesa na incursão com alerta
AtalaiaJanela de alerta curta; a incursão não consegue quebrar a fila de construção; a defesa dos altares que você controla aumenta
BastiãoA defesa do domínio aumenta 10%
PaliçadaQuando o seu domínio é atacado, suas baixas caem 15%
CidadelaAumenta o número de aríetes necessários para quebrar a sua muralha
Campo de InstruçãoParte das suas baixas volta como feridos

Tropas de defesa

  • O Lanceiro é forte contra incursões de cavalaria, o Escudeiro contra incursões mistas e o Guarda Real contra qualquer tipo de incursão.
  • O Arqueiro faz chover flechas sobre a infantaria atacante antes do combate.
  • O Vigia e o Lança-nafta não saem do domínio: o Vigia é a sentinela mais resistente da muralha, e o Lança-nafta queima as máquinas de cerco da incursão antes que cheguem à muralha.
  • Você pode enviar reforço aos domínios dos seus aliados; o exército deles luta junto com a sua guarnição (Reforço).

Reconhecimento

Uma expedição só de batedores é uma expedição de reconhecimento: não luta, não gasta direito de incursão, não exige declaração de guerra e pode ser enviada também a jogadores protegidos (na Fundação, o reconhecimento de domínios também espera).

  • Força dos batedores: a força de cada batedor aumenta 3% por nível do Estábulo; a Atalaia soma 25% e o Farol 50% (conta só o maior).
  • Disputa de batedores: os batedores no domínio do defensor resistem ao reconhecimento. Se a força dos batedores do defensor prevalecer, o reconhecimento fracassa, todos os batedores morrem e o defensor descobre quem fez o reconhecimento. Em caso de empate, o reconhecimento dá certo.
  • Reconhecimento bem-sucedido revela o tamanho da guarnição, o nível da muralha, os recursos no armazém e o espólio que dá para levar agora; mostra as especializações que afetam a defesa e a casa. A trincheira não aparece: ela é cavada quando a incursão se aproxima.
  • O domínio que tem batedores percebe que foi reconhecido, mas não descobre por quem.

Reconhecimento de altar

Mandar batedores a um altar revela quem o controla, a guarnição e a fortificação; num altar vazio, que ele está vazio.

Vigiar a estrada

O domínio que tem uma construção de alerta também vigia as estradas ao redor. O alcance de visão cresce com a força de alerta da construção:

ConstruçãoVisãoMovimento visível
Muralha6 km12 km
Atalaia12 km24 km
Farol30 km60 km
  • Exércitos e caravanas inimigos que passam perto do alcance de visão aparecem no mapa e no grupo Avistados do painel Expedições.
  • Os deslocamentos de aliados e de jogadores com pacto não são listados.
  • Exércitos na volta não aparecem; caravanas que voltam carregadas aparecem.
  • As tropas que esperam num altar também vigiam os arredores: só com soldados, 6 km; com batedores no altar, muito mais longe.

Interceptação

Você pode enfrentar no caminho um exército ou uma caravana inimiga que o seu domínio enxerga:

  • Só os deslocamentos que esse domínio enxerga podem ser interceptados; aliados e jogadores com pacto não podem.
  • Na Fundação e durante a proteção inicial não há interceptação.
  • Interceptar um exército não exige declaração de guerra: você pode enfrentar no caminho o invasor que vem para o seu domínio. Para interceptar uma caravana, um dos dois lados precisa ter declaração de guerra ou guerra de alianças em vigor contra o outro.
  • A interceptação gasta 1 direito de incursão. Podem ir as unidades que lutam e saem do domínio.
  • Seu exército precisa alcançar a rota do alvo antes que ele passe; se não for alcançar, a expedição não parte e o direito não é gasto.
  • Na estrada não há muralha nem bônus de defesa, nem modo Saque: quem perde fica sem todo o exército. A moral vale.
  • A caravana não luta: se você a interceptar, a carga é sua, até onde couber no armazém. Você só descobre o que ela levava quando pega a carga. A Escolta salva metade da carga de uma caravana e dá ao exército, uma vez, 20% de poder. A Passagem Secreta faz o deslocamento interceptado escapar uma vez por uma passagem oculta.
  • O exército que interceptou volta a pé do ponto do encontro para o domínio; na volta, ele também pode ser avistado.