Glossário
A língua do Otenos: cada termo que você vai encontrar no jogo, com uma definição curta e o link para o capítulo onde ele é explicado em detalhe.
A-C
- Aliança: comunidade de até 20 jogadores que não atacam uns aos outros e enviam reforço uns aos outros. Alianças
- Altar: ponto antigo do mapa que faz jorrar Tender durante o ritual. Altares e rituais
- Avistamentos: a lista dos movimentos inimigos vistos pelas suas construções que dão alertas. Avistamentos
- Bloqueio: a separação do valor do seu lance do seu saldo, faltando 60 minutos para o fechamento. Bloqueio
- Caravana: os mercadores que transportam recursos. Comércio e caravanas
- Carta régia: o seu registro na era, com a sua posição, a pontuação total e o que você fez. Carta régia
- Casa: a linhagem que você escolhe ao entrar num mundo e que não muda durante a era. Casas
- Casa da Moeda: construção do leilão que converte recursos em Tender. Casa da Moeda
- Códice: a ficha de cada construção, unidade, item de leilão e altar. Códice
- Colonização: o ato de se estabelecer com colonos num domínio livre ou numa ruína. Novos domínios
- Comum: a categoria do leilão em que se vendem construções permanentes. Leilão e Tender
- Conquista: a passagem para o conquistador de um domínio cuja lealdade chega a zero. Conquista
- Crônica: a página que cada era escreve no seu perfil. Crônica
D-F
- Declaração de guerra: o anúncio que libera as incursões contra um jogador e entra em vigor 4 horas depois. Declaração de guerra
- Direito de altar: o direito gasto por cada expedição contra um altar vazio ou de outro jogador. Direito de altar
- Direito de incursão: o direito que cada incursão contra um domínio consome, reposto à razão de 5 por dia e acumulável até 6. Direito de incursão
- Disputa: a fase do meio da era, em que se abrem as incursões, os rituais e os lotes das categorias Raro e Comum. Disputa
- Domínio: o assentamento de um jogador no mapa, com a sua terra e as suas construções; sem dono, chama-se domínio livre. Mundo e mapa
- Domínio principal: o seu primeiro domínio, para onde vão os feridos e as recompensas de missões. Domínio principal
- Era: a vida de um mundo ao longo de 28 dias, ao fim da qual o ranking congela e a crônica é escrita. Era e fases
- Escritura: a construção vencida no leilão e instalada no seu domínio. Escrituras
- Especialização: o caminho permanente que você escolhe para uma construção ao atingir um nível-limite. Especializações
- Fase: cada uma das três partes da era: Fundação, Disputa e Reinado. Era e fases
- Feridos: as baixas que voltam à guarnição depois da batalha. Feridos
- Fortificação: a estrutura que aumenta a defesa de um altar. Fortificação
- Fundação: a primeira fase da era, em que os domínios não sofrem incursões. Fundação
G-L
- Guarnição: os soldados que aguardam no seu domínio ou no seu altar.
- Guerra de alianças: a declaração que libera as incursões entre duas alianças. Guerra de alianças
- Guilda: a comunidade da conta, que atravessa as eras. Guilda
- Horas de ritual: as horas em que você controla um altar com ritual em andamento, somadas aos seus pontos no ranking. Horas de ritual
- Incursão: a expedição enviada contra um domínio inimigo, que pode terminar em espólio, cerco ou conquista. Incursão, cerco e conquista
- Incursão externa: a incursão contra um domínio de muralha intacta, que só alcança a produção do lado de fora. Portão da muralha
- Incursão interna: a incursão contra um domínio de muralha derrubada, que alcança o armazém inteiro. Portão da muralha
- Instantâneo: a categoria do leilão em que se vendem itens de uso único. Leilão e Tender
- Interceptação: o ato de enfrentar um exército ou uma caravana inimiga no meio da estrada. Interceptação
- Janela de reação: o tempo em que você fica sabendo de uma incursão a caminho do seu domínio e dá uma resposta. Alerta e janela de reação
- Lance mínimo: o menor lance que se pode dar num lote. Três categorias
- Lealdade: o vínculo do domínio com o dono, que o governador derruba e que, ao chegar a zero, faz o domínio mudar de mãos. Conquista
- Lote: cada item vendido no leilão. Leilão e Tender
- Lumen: a moeda dos cosméticos, comprada em pacotes e permanente. Lumen e loja
M-R
- Mercador: o integrante do Mercado que leva a caravana. Mercadores
- Moral: a força que um jogador de pontuação alta perde ao atacar um jogador de pontuação mais baixa. Moral
- Proteção inicial: as 48 horas, a partir da sua entrada, em que você não sofre nem faz incursões. Proteção inicial
- Raro: a categoria do leilão em que se vendem as construções mais poderosas. Leilão e Tender
- Reconhecimento: a expedição formada só por batedores, que traz informação. Reconhecimento
- Recurso comprometido: o recurso reservado na fila de construção ou numa ordem de mercado, que a incursão não leva. Espólio
- Reforço: o seu exército que defende o domínio de um aliado ao lado dele. Reforço
- Região: um quadrado de 40 km do mapa, abundante em um recurso e escasso em outro. Regiões
- Reinado: a última fase da era, em que até o último domínio de um jogador pode ser tomado. Reinado
- Ritual: o período anunciado com antecedência, de 60 minutos, em que um altar produz Tender. Rituais
- Ruína: o domínio cujo dono passou uma semana sem dar ordens, que pode ser refundado com colonos. Ruínas
S-V
- Saldo: a quantidade do seu Tender, que só você vê. Tender
- Saque: o modo de incursão em que os dois lados sofrem baixas leves. Saque e Assalto
- Surtida: a resposta Sair ao encontro da janela de reação, em que metade da guarnição enfrenta a incursão diante da muralha. Quatro respostas
- Tender: a moeda do leilão, que só se ganha jogando e não pode ser transferida. Tender
- Título: a honra conquistada no fim da era, que você pode exibir ao lado do seu nome. Títulos
- Trincheira: a escavação que, na janela de reação, soma força à sua defesa. Quatro respostas
- Vitória do ritual: controlar o altar no momento em que o ritual termina. Vitória do ritual