Glossário

A língua do Otenos: cada termo que você vai encontrar no jogo, com uma definição curta e o link para o capítulo onde ele é explicado em detalhe.

A-C

  • Aliança: comunidade de até 20 jogadores que não atacam uns aos outros e enviam reforço uns aos outros. Alianças
  • Altar: ponto antigo do mapa que faz jorrar Tender durante o ritual. Altares e rituais
  • Avistamentos: a lista dos movimentos inimigos vistos pelas suas construções que dão alertas. Avistamentos
  • Bloqueio: a separação do valor do seu lance do seu saldo, faltando 60 minutos para o fechamento. Bloqueio
  • Caravana: os mercadores que transportam recursos. Comércio e caravanas
  • Carta régia: o seu registro na era, com a sua posição, a pontuação total e o que você fez. Carta régia
  • Casa: a linhagem que você escolhe ao entrar num mundo e que não muda durante a era. Casas
  • Casa da Moeda: construção do leilão que converte recursos em Tender. Casa da Moeda
  • Códice: a ficha de cada construção, unidade, item de leilão e altar. Códice
  • Colonização: o ato de se estabelecer com colonos num domínio livre ou numa ruína. Novos domínios
  • Comum: a categoria do leilão em que se vendem construções permanentes. Leilão e Tender
  • Conquista: a passagem para o conquistador de um domínio cuja lealdade chega a zero. Conquista
  • Crônica: a página que cada era escreve no seu perfil. Crônica

D-F

  • Declaração de guerra: o anúncio que libera as incursões contra um jogador e entra em vigor 4 horas depois. Declaração de guerra
  • Direito de altar: o direito gasto por cada expedição contra um altar vazio ou de outro jogador. Direito de altar
  • Direito de incursão: o direito que cada incursão contra um domínio consome, reposto à razão de 5 por dia e acumulável até 6. Direito de incursão
  • Disputa: a fase do meio da era, em que se abrem as incursões, os rituais e os lotes das categorias Raro e Comum. Disputa
  • Domínio: o assentamento de um jogador no mapa, com a sua terra e as suas construções; sem dono, chama-se domínio livre. Mundo e mapa
  • Domínio principal: o seu primeiro domínio, para onde vão os feridos e as recompensas de missões. Domínio principal
  • Era: a vida de um mundo ao longo de 28 dias, ao fim da qual o ranking congela e a crônica é escrita. Era e fases
  • Escritura: a construção vencida no leilão e instalada no seu domínio. Escrituras
  • Especialização: o caminho permanente que você escolhe para uma construção ao atingir um nível-limite. Especializações
  • Fase: cada uma das três partes da era: Fundação, Disputa e Reinado. Era e fases
  • Feridos: as baixas que voltam à guarnição depois da batalha. Feridos
  • Fortificação: a estrutura que aumenta a defesa de um altar. Fortificação
  • Fundação: a primeira fase da era, em que os domínios não sofrem incursões. Fundação

G-L

  • Guarnição: os soldados que aguardam no seu domínio ou no seu altar.
  • Guerra de alianças: a declaração que libera as incursões entre duas alianças. Guerra de alianças
  • Guilda: a comunidade da conta, que atravessa as eras. Guilda
  • Horas de ritual: as horas em que você controla um altar com ritual em andamento, somadas aos seus pontos no ranking. Horas de ritual
  • Incursão: a expedição enviada contra um domínio inimigo, que pode terminar em espólio, cerco ou conquista. Incursão, cerco e conquista
  • Incursão externa: a incursão contra um domínio de muralha intacta, que só alcança a produção do lado de fora. Portão da muralha
  • Incursão interna: a incursão contra um domínio de muralha derrubada, que alcança o armazém inteiro. Portão da muralha
  • Instantâneo: a categoria do leilão em que se vendem itens de uso único. Leilão e Tender
  • Interceptação: o ato de enfrentar um exército ou uma caravana inimiga no meio da estrada. Interceptação
  • Janela de reação: o tempo em que você fica sabendo de uma incursão a caminho do seu domínio e dá uma resposta. Alerta e janela de reação
  • Lance mínimo: o menor lance que se pode dar num lote. Três categorias
  • Lealdade: o vínculo do domínio com o dono, que o governador derruba e que, ao chegar a zero, faz o domínio mudar de mãos. Conquista
  • Lote: cada item vendido no leilão. Leilão e Tender
  • Lumen: a moeda dos cosméticos, comprada em pacotes e permanente. Lumen e loja

M-R

  • Mercador: o integrante do Mercado que leva a caravana. Mercadores
  • Moral: a força que um jogador de pontuação alta perde ao atacar um jogador de pontuação mais baixa. Moral
  • Proteção inicial: as 48 horas, a partir da sua entrada, em que você não sofre nem faz incursões. Proteção inicial
  • Raro: a categoria do leilão em que se vendem as construções mais poderosas. Leilão e Tender
  • Reconhecimento: a expedição formada só por batedores, que traz informação. Reconhecimento
  • Recurso comprometido: o recurso reservado na fila de construção ou numa ordem de mercado, que a incursão não leva. Espólio
  • Reforço: o seu exército que defende o domínio de um aliado ao lado dele. Reforço
  • Região: um quadrado de 40 km do mapa, abundante em um recurso e escasso em outro. Regiões
  • Reinado: a última fase da era, em que até o último domínio de um jogador pode ser tomado. Reinado
  • Ritual: o período anunciado com antecedência, de 60 minutos, em que um altar produz Tender. Rituais
  • Ruína: o domínio cujo dono passou uma semana sem dar ordens, que pode ser refundado com colonos. Ruínas

S-V

  • Saldo: a quantidade do seu Tender, que só você vê. Tender
  • Saque: o modo de incursão em que os dois lados sofrem baixas leves. Saque e Assalto
  • Surtida: a resposta Sair ao encontro da janela de reação, em que metade da guarnição enfrenta a incursão diante da muralha. Quatro respostas
  • Tender: a moeda do leilão, que só se ganha jogando e não pode ser transferida. Tender
  • Título: a honra conquistada no fim da era, que você pode exibir ao lado do seu nome. Títulos
  • Trincheira: a escavação que, na janela de reação, soma força à sua defesa. Quatro respostas
  • Vitória do ritual: controlar o altar no momento em que o ritual termina. Vitória do ritual