Batalha

Quando dois exércitos se encontram em campo, os números decidem o resultado, mas quem escolhe os números é o comandante: as tropas que você leva, o que espera por você do outro lado, e quanto o exército está cansado ou pronto. Este capítulo mostra como um combate se resolve do começo ao fim.

Ataque e defesa

O poder de ataque é a soma dos valores de ataque de todas as unidades do exército atacante.

O poder de defesa se forma a partir de dois valores de cada unidade defensora: contra infantaria e contra cavalaria. Quem decide quanto pesa cada um é o exército atacante: a parcela do poder de ataque que vem da cavalaria é a parcela da defesa calculada com o valor contra cavalaria; o restante usa o valor contra infantaria.

UnidadeContra incursão de infantariaContra incursão mistaContra incursão de cavalaria
Lanceiro2032,545
Arqueiro2517,510
Espadachim4027,515
Escudeiro566982
Guarda Real110110110
Vigia728292
Cavaleiro2017,515
Sipahi5678100

Os números da tabela mostram o valor de defesa de uma unidade quando o poder do atacante vem todo da infantaria ou todo da cavalaria; numa incursão mista, conta um valor entre os dois.

O que reforça a defesa

Numa incursão contra o seu domínio, somam-se ao poder de defesa:

FonteEfeito
MuralhaCom a Muralha de pé, cada nível aumenta a defesa em 3%
BastiãoA defesa da guarnição aumenta 10%
Quartel: ArsenalA defesa da guarnição aumenta 15%
Fundição: Forja de armadurasA defesa da guarnição aumenta 10%
Casa HattaraA defesa do domínio aumenta 12%
Trincheira (na janela de reação)A trincheira cavada pela Muralha soma até 42% de poder; uma carga de Trincheira soma 40%
FarolNuma incursão com alerta aberto, a defesa aumenta 20%
Estábulo: Cavalaria pesadaA defesa da cavalaria aumenta 25%

Bastião, Arsenal e Forja de armaduras se multiplicam entre si e depois se somam aos outros. Nas batalhas por altares, no lugar dos bônus do domínio contam a fortificação do altar e a Atalaia (Fortificação). Na interceptação e na surtida não há bônus de defesa.

O que reforça o ataque

FonteEfeito
EstandarteNas incursões a domínios e nas batalhas por altares, o ataque aumenta 10%
Trombeta de GuerraNa próxima incursão a um domínio, o ataque aumenta 25%; ela se esgota ali
EscoltaSe o seu exército for interceptado, luta uma vez com 20% mais força

Moral

Quando um jogador com mais pontos que você o ataca, a moral do exército dele cai: o forte não ataca o fraco com toda a força. A moral depende da razão entre os pontos dos dois e desce no máximo até 70%. Quando quem tem menos pontos ataca o mais forte, a moral fica inteira.

Moral (%)
Pontos do atacante / pontos do defensorMoral (%)
1×100
1,25×94
1,5×89
2×81
2,5×76
3×72
3,5×70
4×70
5×70

A moral vale apenas entre dois jogadores; no ataque a um altar sem dono, ela não entra na conta. A moral aparece no relatório.

Quem vence

Depois de todos os multiplicadores, se o poder de ataque superar o poder de defesa, o atacante vence. Em caso de empate, vence o defensor.

Baixas

  • Quem perde fica sem todo o exército que estava em campo.
  • Quem vence também sofre baixas, e elas dependem da razão entre os dois poderes: se você for muito mais forte, perde pouco; num combate equilibrado, perde muito.
Perda (%)
Força do vencedor / força do perdedorAssalto: perda do vencedorSaque: perda do vencedorSaque: perda do perdedor
1×1005050
1,25×724258
1,5×543565
1,75×433070
2×352674
2,5×252080
3×191684
3,5×151387
4×131189
5×9892

As baixas se distribuem entre os tipos de unidade pela quantidade de cada um: aríetes, governadores e colonos também podem morrer na batalha.

Saque e Assalto

O tipo de incursão é decidido pelo seu exército:

  • Assalto: quando vão governadores ou trabucos. Combate completo: o governador derruba a lealdade, o trabuco destrói construções.
  • Saque: qualquer outra incursão. Os dois lados sofrem baixas mais leves; o objetivo é o espólio. A lealdade não cai e nenhuma construção é destruída.
Razão de forçaAssalto: vencedorAssalto: perdedorSaque: vencedorSaque: perdedor
1,1×87%100%46%54%
1,5×54%100%35%65%
2×35%100%26%74%
3×19%100%16%84%
4×13%100%11%89%

Reduzir as baixas

  • A Paliçada reduz suas baixas em 15% quando o seu domínio é atacado, com vitória ou derrota.
  • O Campo de Instrução e a casa Ataya trazem de volta parte das baixas como feridos (Feridos).

Relatório de batalha

Depois da batalha, os dois lados recebem relatório. O quanto você fica sabendo depende de o exército ter voltado ou não:

  • Quem defende vê o exército atacante por inteiro: as tropas, as próprias baixas, os feridos, a moral, a muralha e o espólio levado.
  • Quem ataca recebe o relatório completo se alguém do exército voltar com vida: as baixas inimigas por tipo, o resultado do cerco, a moral e o espólio. A guarnição que ficou de pé não aparece no relatório.
  • Se o seu exército foi destruído mas quebrou alguma coisa, chega um relatório de testemunhas: só o tipo aproximado dos inimigos abatidos e se a muralha ou as construções foram atingidas.
  • Se o seu exército sumiu sem deixar rastro, o relatório diz apenas “Nenhuma notícia do seu exército.”

O relatório também mostra, de forma aproximada, a diferença de poder entre os dois exércitos: equilibrado, uma vez e meia, o dobro ou mais (Relatórios e notificações).