Batalha
Quando dois exércitos se encontram em campo, os números decidem o resultado, mas quem escolhe os números é o comandante: as tropas que você leva, o que espera por você do outro lado, e quanto o exército está cansado ou pronto. Este capítulo mostra como um combate se resolve do começo ao fim.
Ataque e defesa
O poder de ataque é a soma dos valores de ataque de todas as unidades do exército atacante.
O poder de defesa se forma a partir de dois valores de cada unidade defensora: contra infantaria e contra cavalaria. Quem decide quanto pesa cada um é o exército atacante: a parcela do poder de ataque que vem da cavalaria é a parcela da defesa calculada com o valor contra cavalaria; o restante usa o valor contra infantaria.
| Unidade | Contra incursão de infantaria | Contra incursão mista | Contra incursão de cavalaria |
|---|---|---|---|
| Lanceiro | 20 | 32,5 | 45 |
| Arqueiro | 25 | 17,5 | 10 |
| Espadachim | 40 | 27,5 | 15 |
| Escudeiro | 56 | 69 | 82 |
| Guarda Real | 110 | 110 | 110 |
| Vigia | 72 | 82 | 92 |
| Cavaleiro | 20 | 17,5 | 15 |
| Sipahi | 56 | 78 | 100 |
Os números da tabela mostram o valor de defesa de uma unidade quando o poder do atacante vem todo da infantaria ou todo da cavalaria; numa incursão mista, conta um valor entre os dois.
O que reforça a defesa
Numa incursão contra o seu domínio, somam-se ao poder de defesa:
| Fonte | Efeito |
|---|---|
| Muralha | Com a Muralha de pé, cada nível aumenta a defesa em 3% |
| Bastião | A defesa da guarnição aumenta 10% |
| Quartel: Arsenal | A defesa da guarnição aumenta 15% |
| Fundição: Forja de armaduras | A defesa da guarnição aumenta 10% |
| Casa Hattara | A defesa do domínio aumenta 12% |
| Trincheira (na janela de reação) | A trincheira cavada pela Muralha soma até 42% de poder; uma carga de Trincheira soma 40% |
| Farol | Numa incursão com alerta aberto, a defesa aumenta 20% |
| Estábulo: Cavalaria pesada | A defesa da cavalaria aumenta 25% |
Bastião, Arsenal e Forja de armaduras se multiplicam entre si e depois se somam aos outros. Nas batalhas por altares, no lugar dos bônus do domínio contam a fortificação do altar e a Atalaia (Fortificação). Na interceptação e na surtida não há bônus de defesa.
O que reforça o ataque
| Fonte | Efeito |
|---|---|
| Estandarte | Nas incursões a domínios e nas batalhas por altares, o ataque aumenta 10% |
| Trombeta de Guerra | Na próxima incursão a um domínio, o ataque aumenta 25%; ela se esgota ali |
| Escolta | Se o seu exército for interceptado, luta uma vez com 20% mais força |
Moral
Quando um jogador com mais pontos que você o ataca, a moral do exército dele cai: o forte não ataca o fraco com toda a força. A moral depende da razão entre os pontos dos dois e desce no máximo até 70%. Quando quem tem menos pontos ataca o mais forte, a moral fica inteira.
| Pontos do atacante / pontos do defensor | Moral (%) |
|---|---|
| 1× | 100 |
| 1,25× | 94 |
| 1,5× | 89 |
| 2× | 81 |
| 2,5× | 76 |
| 3× | 72 |
| 3,5× | 70 |
| 4× | 70 |
| 5× | 70 |
A moral vale apenas entre dois jogadores; no ataque a um altar sem dono, ela não entra na conta. A moral aparece no relatório.
Quem vence
Depois de todos os multiplicadores, se o poder de ataque superar o poder de defesa, o atacante vence. Em caso de empate, vence o defensor.
Baixas
- Quem perde fica sem todo o exército que estava em campo.
- Quem vence também sofre baixas, e elas dependem da razão entre os dois poderes: se você for muito mais forte, perde pouco; num combate equilibrado, perde muito.
| Força do vencedor / força do perdedor | Assalto: perda do vencedor | Saque: perda do vencedor | Saque: perda do perdedor |
|---|---|---|---|
| 1× | 100 | 50 | 50 |
| 1,25× | 72 | 42 | 58 |
| 1,5× | 54 | 35 | 65 |
| 1,75× | 43 | 30 | 70 |
| 2× | 35 | 26 | 74 |
| 2,5× | 25 | 20 | 80 |
| 3× | 19 | 16 | 84 |
| 3,5× | 15 | 13 | 87 |
| 4× | 13 | 11 | 89 |
| 5× | 9 | 8 | 92 |
As baixas se distribuem entre os tipos de unidade pela quantidade de cada um: aríetes, governadores e colonos também podem morrer na batalha.
Saque e Assalto
O tipo de incursão é decidido pelo seu exército:
- Assalto: quando vão governadores ou trabucos. Combate completo: o governador derruba a lealdade, o trabuco destrói construções.
- Saque: qualquer outra incursão. Os dois lados sofrem baixas mais leves; o objetivo é o espólio. A lealdade não cai e nenhuma construção é destruída.
| Razão de força | Assalto: vencedor | Assalto: perdedor | Saque: vencedor | Saque: perdedor |
|---|---|---|---|---|
| 1,1× | 87% | 100% | 46% | 54% |
| 1,5× | 54% | 100% | 35% | 65% |
| 2× | 35% | 100% | 26% | 74% |
| 3× | 19% | 100% | 16% | 84% |
| 4× | 13% | 100% | 11% | 89% |
Reduzir as baixas
- A Paliçada reduz suas baixas em 15% quando o seu domínio é atacado, com vitória ou derrota.
- O Campo de Instrução e a casa Ataya trazem de volta parte das baixas como feridos (Feridos).
Relatório de batalha
Depois da batalha, os dois lados recebem relatório. O quanto você fica sabendo depende de o exército ter voltado ou não:
- Quem defende vê o exército atacante por inteiro: as tropas, as próprias baixas, os feridos, a moral, a muralha e o espólio levado.
- Quem ataca recebe o relatório completo se alguém do exército voltar com vida: as baixas inimigas por tipo, o resultado do cerco, a moral e o espólio. A guarnição que ficou de pé não aparece no relatório.
- Se o seu exército foi destruído mas quebrou alguma coisa, chega um relatório de testemunhas: só o tipo aproximado dos inimigos abatidos e se a muralha ou as construções foram atingidas.
- Se o seu exército sumiu sem deixar rastro, o relatório diz apenas “Nenhuma notícia do seu exército.”
O relatório também mostra, de forma aproximada, a diferença de poder entre os dois exércitos: equilibrado, uma vez e meia, o dobro ou mais (Relatórios e notificações).