Estratégia e dicas

As regras são iguais para todos; a diferença está nas escolhas do comandante. Este capítulo não trata das regras, e sim das formas de usá-las: a ordem dos primeiros dias, o ritmo diário, os estilos de jogo e os erros mais comuns. O que está aqui é um mapa do caminho, não uma receita obrigatória.

Primeiro dia

  1. Faça as construções de recursos crescerem por igual. Subir juntas a Serraria, a Pedreira, a Fundição e a Fazenda dá um fluxo equilibrado, que cobre o custo de cada construção.
  2. Não deixe o Armazém para trás. A produção acumulada durante a noite precisa caber nele (Armazém).
  3. Construa o Quartel cedo. No fim da Fundação, os altares começam seus rituais; nesse dia, tenha nas mãos o núcleo de um exército.
  4. Siga as missões do Caminho. Cada passo leva você à próxima porta e traz uma recompensa (Missões).
  5. Teste o seu saldo inicial. Entrar com o lance mínimo nos lotes da categoria Instantâneo que fecham durante a Fundação é o jeito mais barato de conhecer o leilão.

Semana da Fundação

A Fundação é o único período em que os domínios não podem sofrer incursões. Use esse tempo para:

  • subir as construções de recursos, o Armazém e o Palácio,
  • chegar aos níveis em que você escolhe a primeira especialização (Especializações),
  • conhecer os vizinhos e entrar em uma aliança (Alianças),
  • preparar um exército para os primeiros rituais da Disputa.

A Muralha também sobe durante a Fundação, e quando a Disputa começa ela é o portão do seu domínio.

O ritmo de um dia

O mapa vive mesmo sem você: as filas andam, os exércitos marcham, os lotes fecham. Um dia pode ser montado assim.

De manhã:

  • Veja os relatórios que chegaram durante a noite: incursões, reconhecimento, leilão.
  • Encha as filas; adiante as obras curtas que terminam ao longo do dia.
  • No calendário do leilão, dê seus lances nos lotes que fecham nas próximas 12 horas.
  • Colete as recompensas das missões.
  • Confira as horas de ritual do dia e coloque seu exército na estrada a tempo.

À noite:

  • Coloque as obras longas na fila; elas trabalham durante a noite.
  • Veja quanto falta para o Armazém encher.
  • Dê ou ajuste seus lances nos lotes da noite.
  • Deixe as notificações ativadas: você fica sabendo quando uma incursão sai em marcha.

Estilos de jogo

Construtor

O comandante que faz a economia crescer e leva o domínio aos últimos níveis.

  • Especializações: Safra de mercado na Fazenda e as especializações que tornam as trocas lucrativas.
  • Escrituras: Estalagem, Chancelaria.
  • Ritmo: nunca deixar a fila vazia e fundar o segundo domínio cedo (Novos domínios).

Invasor

O comandante que estende a mão até o celeiro do vizinho e cresce com o espólio.

  • Especializações: Cavalaria leve no Estábulo, Carroças de carga no Quartel, Mestre carroceiro na Serraria.
  • Escrituras: Acampamento, Calçada, Estandarte, Campo de Instrução.
  • Ritmo: primeiro o reconhecimento, depois a incursão. Uma incursão contra um domínio de muralha intacta só alcança a produção do lado de fora; o aríete abre a muralha (Portão da muralha).

Caçador de altares

O comandante que acompanha o calendário dos rituais, toma os altares e os mantém.

Arrematador

O comandante que direciona o saldo para os lotes mais valiosos.

  • Fonte: os rituais dos altares e a Casa da Moeda.
  • Ritmo: ler o calendário, entrar não em todo lote, mas no lote que cobre o que falta, e instalar logo a escritura arrematada (Dominar o leilão).

Defensor

O comandante que mantém a fronteira firme e manda os invasores baterem em outras portas.

  • Especializações: Pedra grossa ou Torre de vigia na Muralha, Arsenal no Quartel, Forja de armaduras na Fundição.
  • Escrituras: Bastião, Paliçada, Cidadela, Farol.
  • Ritmo: manter a muralha alta e cavar trincheira na janela de reação (Defesa e informação).

Mercador

O comandante que transforma abundância em valor no mercado.

  • Especializações: Safra de mercado na Fazenda, Frota mercante no Estaleiro e as especializações que aumentam o transporte.
  • Escrituras: Calçada.
  • Ritmo: trocar no mercado entre jogadores o recurso que sobra pelo que falta e manter as caravanas longe do campo de visão dos domínios inimigos (Comércio e caravanas).

Disputa

  • Converse com a sua aliança. Quem disputa cada lote, quem controla cada altar, quem protege o domínio de quem: é aí que está a força da aliança.
  • Declare guerra com antecedência. A declaração entra em vigor 4 horas depois; quando o exército da incursão estiver pronto, a declaração também deve estar.
  • Não deixe os direitos de incursão transbordarem. O acúmulo máximo é 6; com o estoque cheio, nenhum direito novo é registrado, então use-os antes de encher.
  • Renove o reconhecimento. Um relatório de reconhecimento antigo não conta como está a guarnição de hoje.

Reinado

Nos últimos 7 dias, até o último domínio de um jogador pode ser tomado. Nesta fase:

  • Reforce a muralha e a guarnição do seu domínio principal; se o seu último domínio cair, você deixa a era.
  • Instale as escrituras que ainda estão guardadas; escritura não instalada não conta no ranking.
  • Use o seu saldo antes de a era acabar; o Tender não gasto termina junto com a era.
  • Monte com a sua aliança um plano comum para a última semana.

Erros comuns

  • Deixar a fila vazia: com a fila de construção vazia, o domínio não cresce.
  • Manter o Armazém pequeno: armazém cheio é produção jogada fora.
  • Esquecer o trigo: um exército grande deixa com fome o domínio cuja Fazenda ficou para trás.
  • Incursão sem reconhecimento: o exército que sai sem conhecer a guarnição do outro lado fica à mercê da sorte.
  • Não instalar a escritura: a construção que você venceu não funciona enquanto espera no inventário.
  • Deixar o lance para o último instante: faltando 60 minutos para o fechamento, o saldo vai para o bloqueio; se você tem vários lances nos mesmos horários, defina a prioridade.
  • Sumir por uma semana: o domínio do comandante que passa 7 dias sem dar nenhuma ordem vira ruína.