Casas

Ao entrar em um mundo, você escolhe uma entre seis linhagens ancestrais. Sua casa fica com você a era inteira e dá ao seu jogo uma direção pequena, mas constante: uma linhagem produz mais, outra constrói mais rápido, outra recupera parte dos soldados perdidos em combate.

A escolha

  • A casa é escolhida ao entrar no mundo e se confirma quando seu domínio é fundado.
  • Não muda durante a era. Na era seguinte, em outro mundo, você escolhe de novo.
  • É secreta: os outros jogadores só descobrem sua casa fazendo reconhecimento com batedores, ou se estiverem na sua aliança.
  • A casa não se compra, e todo jogador escolhe uma das seis nas mesmas condições.

As seis linhagens

CasaO que faz
AshnarMadeira, pedra, ferro e trigo: todos os seus campos de recursos rendem 4% a mais em cada domínio. Essa fartura chega a cada canto das suas terras: às construções, ao exército, ao armazém.
AtayaEm toda batalha, atacando ou defendendo, 20% dos soldados que você perde têm as feridas tratadas, voltam ao seu domínio e retomam o lugar no seu exército. O Campo de Instrução dá a mesma cura: se você tiver os dois, o Campo de Instrução salva primeiro, e Ataya tira sua parte do que sobrar.
DedalonCada obra sua termina 10% mais rápido, e isso se soma à velocidade do Palácio. Sua fila esvazia com mais frequência, e seus recursos viram construção mais depressa.
HattaraEm todo ataque ao seu domínio, sua defesa é 12% mais forte. Funciona junto com a trincheira e as suas outras forças de defesa; mostra sua força à porta do seu domínio.
SardanQuando chega a hora do ritual nos altares, o Tender que corre chega a você 20% mais farto.
VelonCada hora que você controla um altar em ritual conta para a sua pontuação no ranking; sendo da linhagem de Velon, esses pontos se acumulam 40% mais rápido. Não altera o Tender.

A lenda e o brasão de cada casa estão na página Casas.

Como os efeitos se combinam

  • Ashnar aumenta a produção dos quatro recursos; o efeito se multiplica com o multiplicador de abundância da região e com a Estalagem.
  • Ataya traz de volta, como feridos, parte dos soldados que você perde em combate. O Campo de Instrução faz o mesmo, e os dois atuam em sequência: primeiro o Campo de Instrução salva a sua parte da perda, depois a Ataya salva a sua parte do que restou. Os feridos voltam para a guarnição do seu domínio principal.
  • Velon acelera os pontos das horas em que você controla altares com ritual em andamento. Não mexe no Tender; essas horas entram nos seus pontos do ranking.
  • Dedalon se soma à velocidade de construção, junto com a velocidade do Palácio.
  • Hattara reforça sua defesa nos ataques contra o seu domínio; atua junto com a trincheira, o Bastião e as especializações da guarnição. Não vale nos combates em altares.
  • Sardan aumenta o Tender que vem dos rituais dos altares. O saldo inicial, as recompensas de missões e a Casa da Moeda não são multiplicados.